Home > วิชาระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนฯและสื่อสารการศึกษา > ผลการศึกษางานวิจัยต่างประเทศเรื่องการออกแบบพัฒนาและการประเมินผลของเกมการเรียนรู้และการวิจัย วิทยาศาสตร์การสื่อสารใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์ เพื่อสนับสนุนการศึกษาโรงเรียนมัธยมวิทยาศาสตร์ (รหัสวิชา 01169591)

ผลการศึกษางานวิจัยต่างประเทศเรื่องการออกแบบพัฒนาและการประเมินผลของเกมการเรียนรู้และการวิจัย วิทยาศาสตร์การสื่อสารใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์ เพื่อสนับสนุนการศึกษาโรงเรียนมัธยมวิทยาศาสตร์ (รหัสวิชา 01169591)

การออกแบบพัฒนาและการประเมินผลของเกมการเรียนรู้และการวิจัย
วิทยาศาสตร์การสื่อสารใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์
เพื่อสนับสนุนการศึกษาโรงเรียนมัธยมวิทยาศาสตร์

วิจัยเล่มนี้เสนอต่อ
The Russ College of Engineering and Technology of Ohio University

เป็นส่วนหนึ่งของการสำเร็จการศึกษาระดับวิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต

Bruce A. Bilyeu
มีนาคม 2553

1. สถาบัน รัสวิทยาลัยวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยีของมหาวิทยาลัยโอไฮโอ
(the Russ College of Engineering and Technology of Ohio University)

2. ชื่อเรื่อง การออกแบบพัฒนาและการประเมินผลของเกมการเรียนรู้และการวิจัย
วิทยาศาสตร์การสื่อสารใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์เพื่อสนับสนุนการศึกษาโรงเรียนมัธยมวิทยาศาสตร์

3. ชื่อผู้วิจัย Bruce A. Bilyeu

4. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อพัฒนาเกมที่มีเนื้อหาทางวิชาการ
2. เพื่อหาค่าประสิทธิภาพของเกม
3. เพื่อนำเกมออกวางจำหน่ายสู่สาธารณะเพื่อให้นักการศึกษาอื่นได้นำไปใช้

5. ขอบเขตของการวิจัย
กลุ่มตัวอย่าง
นักเรียนในชั้นเรียนจำนวน 15-25 คน ระยะเวลาประมาณ 45 นาที นักเรียนในชั้นเรียนแต่ละคนจะถูกบันทึกข้อมูลลงใน3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์
ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรต้น
การเรียนผ่านเกมและวิทยาศาสตร์การสื่อสารใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์
ตัวแปรตาม
ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน

6. ระเบียบวิธีการวิจัยของเรื่อง
วิธีการใช้งานครั้งแรกในช่วงปีแรกของการวิจัยประกอบด้วยทดสอบก่อนก่อนที่จะเล่นเกมและการโพสต์การทดสอบหลังจากที่เล่นเกม ในช่วงปีแรกของการการวิจัยเป้าหมายหลักคือเพื่อดูว่าวิทยาศาสตร์การสื่อสารใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์สามารถนำมาใช้ในห้องเรียนเทคนิคการใช้งานยังคงถูกกลั่นในเวลาและไม่เป็นความสำคัญมาก ถูกวางลงบนการประเมินผลของเกม ผลทั้งหมดที่ได้รับผ่านวิธีที่ 1 เป็นเก็บด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ผ่านอินเตอร์เฟซคำถาม HUD ของ เนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่าเหล่านี้การทดสอบที่เกิดขึ้นผ่านการใช้งานในเกม HUD นักเรียนกำลังทำงานอยู่ในขณะที่คู่การทดสอบจนกว่าพวกเขาจะเล่นเกมของตัวเอง สำหรับการทดสอบก่อนและหลังเรียนประกอบไปด้วยคำถามแบบปรนัย และไม่มีคำถามซ้ำระหว่างการทดสอบก่อนและหลังเรียน
วิธีที่สองคือขั้นตอนการดำเนินการในช่วงปีที่สองของการวิจัย วิธีการนี้จะเกี่ยวข้องกับรอบสองของการเล่นเกมกับนักเรียนแบ่งออกเป็นสองกลุ่มสุ่มเลือก การทดสอบในวิธีที่ 2 แต่ละคนมีเก้าคำถามแบบปรนัยที่มีคำถามคำตอบสั้น คำถามเหล่านี้เป็นสุ่มเลือกจากคำถามที่ถูกพัฒนาขึ้นมาสำหรับแต่ละเกม ไม่ตั้งคำถามซ้ำจากทดสอบก่อนเรียน การทดสอบรอบแรกทำก่อนที่จะเริ่มเรียนเนื้อหาวิทยาศาสตร์ที่สอนในห้องเรียน ก่อนที่จะเล่นเกมหนึ่งของกลุ่มใช้เวลาหลังการตรวจจะต้องควบคุมสำหรับการเปรียบเทียบคะแนนของพวกเขาไปโพสต์คะแนนการทดสอบจากหลังจากที่เล่นเกมกลุ่มอื่น ๆ ในรอบแรกเข้ามาทดสอบก่อนที่จะเกมและหลังการตรวจในตอนท้ายของเกมรอบที่สองของการทดสอบคือดำเนินการหลังเนื้อหาวิทยาศาสตร์ที่สอนในห้องเรียน ในรอบนี้การทดสอบทั้งสองกลุ่มมาทดสอบก่อนที่จะเล่นเกมและจากนั้นหลังการตรวจภายหลัง ส่งผลให้วิธีการนี้ได้รับจากนักเรียนแต่ละคนผ่านการใช้รูปแบบ Scantron

7. ผลการวิจัย
ในระหว่างการวิจัยนี้เกมวิทยาศาสตร์การศึกษาได้รับการออกแบบและพัฒนาภายใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์ เกมเหล่านี้ได้รับการประเมินในห้องเรียนโดยใช้การทดสอบก่อนและหลังการทดสอบ ผลของการทดสอบทางสถิติพบว่า
ส่วนใหญ่ของเกมที่ได้รับการประเมินแสดงให้เห็นการปรับปรุงที่สำคัญจากทดสอบก่อนที่จะโพสต์การทดสอบของการทดลองการละลายน้ำตาลและน้ำที่แสดงให้เห็นอย่างมีนัยสำคัญผลที่มีการปรับปรุง 10.17% ในคะแนนจากทดสอบก่อนที่จะโพสต์การทดสอบโดยใช้วิธีที่ 1เฉลี่ยเพิ่มขึ้นเมื่อใช้วิธีที่ 2 ในการประเมินพันธุศาสตร์พบแมลงวันผลไม้กำไร 17.67% จากทดสอบก่อนที่จะโพสต์การทดสอบ ในการทดลองครั้งแรกของการประเมินการผจญภัยล่องแพโดยใช้วิธีที่ 1 คะแนนเพิ่มขึ้น 10.9% จากทดสอบก่อนที่จะโพสต์การทดสอบการพิจารณาคดีที่สองใช้ชุดที่แตกต่างกันของคำถามทดสอบก่อนและหลังการทดสอบให้ผลเป็นลบที่ส่งผลให้ ลดลง 6.6% ในคะแนน ผลลัพธ์เหล่านี้อย่างไม่มีนัยสำคัญในการสนับสนุนสมมติฐาน การลดลงของคะแนนการทดสอบแสดงให้เห็นว่าเขาไม่ได้มีประสิทธิภาพในการประเมินเกมเพราะการเล่นเกมไม่ควรทำให้เกิดความคิดเห็นของนักเรียนที่จะลดลง โรงเรียนลึกลับให้ผลลัพธ์ที่สำคัญไม่มีการใช้วิธีการวิจัยที่ 1 และแสดงถึงการเพิ่มขึ้นของ 3.03% ในช่วงสองการทดลองจากสภาพอากาศที่ท้าทายการประเมินค่าเฉลี่ยรวม การปรับปรุงเป็น 7.42% ไม่ได้ผลทั้งหมดพิสูจน์แล้วว่าเป็นที่สำคัญสำหรับเกมการเรียนรู้ทั้งหมดซึ่งอาจจะเป็นเพราะของเกมตัวเองหรือจากการทดสอบก่อนและหลังการทดสอบที่
ก็ไม่ได้ผลในการประเมิน ขณะที่บางส่วนของผลอย่างไม่มีนัยสำคัญ,ส่วนใหญ่ของผลการศึกษาพบผลบวกที่จะสนับสนุนข้อสรุป

8. ข้อเสนอแนะของงานวิจัย
แง่มุมที่เป็นอันตรายมากที่สุดของชีวิตที่สองที่ได้รับการตั้งข้อสังเกตในช่วงชั้นคือพฤติกรรมการหยุดทำงานหรือปิดงานที่เกิดขึ้น มักจะเป็นกลุ่มของการหยุดทำงานที่เกิดขึ้นในช่วงเริ่มต้นและสิ้นสุดในการเรียนวิทยาศาสตร์การสื่อสารใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์และจบเกม แม้ว่าการหยุดทำงานที่ไม่ปรากฏว่ามีผลกระทบต่อผลในเชิงบวกของงานวิจัยนี้ ได้ดียิ่งขึ้นอาจจะเป็นผลสำเร็จได้ถ้าปัญหานี้เป็น addressed การวิจัยเพิ่มเติมจะต้องสำหรับการกำหนดเวลาของนักเรียนที่มีการใช้อย่างมีประสิทธิภาพสำหรับการเรียนรู้ในขณะที่เล่นใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์

——————————————————-

โดย นางสาวเพ็ญศิริ  ฤทธิกรณ์  รหัสนิสิต 5614650890

ระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (รหัสวิชา 01169591)

Did you like this? Share it:
  1. No comments yet.
  1. December 6th, 2013 at 03:15 | #1