Home > วิชาระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนฯและสื่อสารการศึกษา > ผลการศึกษางานวิจัย 3 เรื่องและหัวข้อวิจัย /รายวิชาระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (รหัสวิชา 01169591)

ผลการศึกษางานวิจัย 3 เรื่องและหัวข้อวิจัย /รายวิชาระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (รหัสวิชา 01169591)

รายงานการศึกษางานวิจัย
1. สถาบัน มหาวิทยาลัยราชภัฎนครราชสีมา
2. ชื่อเรื่อง การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ปีที่ทำการวิจัย 2552
3. ชื่อผู้วิจัย จันทิมา ภิรมย์ไกรภักดิ์
4. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1.เพื่อพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพระดับ 75/75
2. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบหลังเรียนจากการเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู กับการเรียนด้วยวิธีการปกติวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
3.เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจในการใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครูในการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
5. ขอบเขตของการวิจัย
5.1 ประชากร
ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในเขตพื้นที่การศึกษาอำเภอภูเขียวเขต 2 ได้แก่โรงเรียนบ้านโนนเสลา โรงเรียนบ้านหนองเมย โรงเรียนบ้านแดงสว่าง และโรงเรียนบ้านหนองหญ้าข้าวนก รวมทั้งหมด 152 คน
5.2 กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านแดงสว่างและโรงเรียนบ้านหนองเมย ซึ่งได้มาโดยใช้วิธีการเลือกแบบจะจง ประกอบด้วย
กลุ่มที่ 1 ทดสอบประสิทธิภาพของเครื่องมือ ได้แก่ โรงเรียนบ้านหนองเมย จำนวน 30 คน
กลุ่มที่ 2 ใช้ในการทดลอง ได้แก่ โรงเรียนบ้านแดงสว่าง สอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู จำนวน 20 คน
กลุ่มที่ 3 กลุ่มควบคุม ได้แก่ โรงเรียนบ้านแดงสว่าง สอนโดยใช้วิธีการปกติจำนวน 20 คน

5.3 ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรต้น คือ วิธีการสอนที่แตกต่างกัน 2 วิธี ได้แก่ สอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครูและสอนแบบปกติ

ตัวแปรตาม ได้แก่
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
- ความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู
5.4 เนื้อหา
เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นเนื้อหาวิชา คณิตศาสตร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ เรื่อง เศษส่วน โดยจัดแบ่งเนื้อหาเป็น 3 ตอนดังนี้
ตอนที่ 1 เรื่อง การบวกและการลบเศษส่วนที่มีตัวส่วนเท่ากัน
ตอนที่ 2 เรื่อง การหา ค.ร.น.ของจำนวนนับ
ตอนที่ 3 เรื่อง การบวกและการลบเศษส่วนที่มีตัวส่วนไม่เท่ากัน
6. ระเบียบวิธีการวิจัยของเรื่อง
ในการดำเนินการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเพื่อพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบหลังเรียนจากการเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู กับการเรียนด้วยวิธีการปกติ และศึกษาระดับความพึงพอใจในการใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครูในการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีขั้นตอนการดำเนินงานดังนี้
1. รูปแบบการวิจัย
2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
3. ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย
4. เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล
5. การสร้างเครื่องมือและหาประสิทธิภาพเครื่องมือ
6. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
7. การวิเคราะห์ข้อมูล

1. รูปแบบการวิจัย
การวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง โดยมีรูปแบบการทดลองดังนี้
Group Pretest Treatment Posttest
R T1 X T2

R แทน กลุ่มตัวอย่างที่ได้จากการสุ่ม
T1 แทน การทดสอบก่อนการทดลอง
X แทน การสอนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
T2 แทน การทดสอบหลังการทดลอง
2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
2.1 ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในเขตพื้นที่การศึกษาอำเภอภูเขียวเขต 2 ได้แก่โรงเรียนบ้านโนนเสลา โรงเรียนบ้านหนองเมย โรงเรียนบ้านแดงสว่าง และโรงเรียนบ้านหนองหญ้าข้าวนก รวมทั้งหมด 152 คน
2.2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านแดงสว่างและโรงเรียนบ้านหนองเมย ซึ่งได้มาโดยใช้วิธีการเลือกแบบจะจง ประกอบด้วย
กลุ่มที่ 1 ทดสอบประสิทธิภาพของเครื่องมือ ได้แก่ โรงเรียนบ้านหนองเมย จำนวน 30 คน
กลุ่มที่ 2 ใช้ในการทดลอง ได้แก่ โรงเรียนบ้านแดงสว่าง สอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์
ประกอบการสอนของครู จำนวน 20 คน
กลุ่มที่ 3 กลุ่มควบคุม ได้แก่ โรงเรียนบ้านแดงสว่าง สอนโดยใช้วิธีการปกติจำนวน 20 คน
กลุ่มที่ 1 ใช้ในการทดลองแบบหนึ่งต่อหนึ่ง จำนวน 3 คน
กลุ่มที่ 2 ใช้ในการทดลองแบบกลุ่มเล็ก จำนวน 9 คน
กลุ่มที่ 3 ใช้ในการทดลองภาคสนาม จำนวน 34 คน
3. ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย
ตัวแปรต้น คือ วิธีการสอนที่แตกต่างกัน 2 วิธี ได้แก่ สอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครูและสอนแบบปกติ
ตัวแปรตาม ได้แก่
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
- ความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู

4. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
4.1 แผนการสอนจำนวน 2 ชุด ประกอบด้วย
1.แผนการสอนชุดที่ 1 สำหรับกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู 8 แผนย่อย
2. แผนการสอนชุดที่ 2 สำหรับกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีปกติ 8 แผนย่อย
4.2 เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู
4.3 แบบทดสอบสอบ
4.4 แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู
5. การสร้างเครื่องมือและหาประสิทธิภาพเครื่องมือ
5.1 การสร้างแผนการสอน
5.1.1 ศึกษาเนื้อหา จุดประสงค์ จากหนังสือเรียน
5.1.2 ศึกษาวิธีการสร้างแผนการสอน
5.1.3 สร้างแผนการสอน
5.1.4 นำแผนการสอนที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเหมาะสม
5.1.5 ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ
5.1.6 นำแผนที่ได้รับการแก้ไขปรับปรุงแล้วไปใช้กับกลุ่มทดลองเพื่อหาประสิทธิภาพ
5.2 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู
5.2.1 ศึกษาหลักสูตร คู่มือครูวิชาคณิตศาสตร์ เกี่ยวกับความคิดรวบยอดจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหา และกิจกรรมการเรียนการสอน
5.2.2 ศึกษาเอกสาร ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
5.2.3 เลือกบทเรียน
5.2.4 ศึกษาเกมและคู่มือการสร้างเกม
5.2.5 นำรูปแบบของเกมและเนื้อหาไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบ
5.2.6 ปรับปรุงแก้ไขเกมตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ
5.2.7 นำเกมที่แก้ไขตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญแล้วไปทดสอบหาประสิทธิภาพรายบุคคล
5.2.8 ปรับปรุงแก้ไขข้อผิดพลาดจากการทดลองใช้
5.2.9 นำเกมที่แก้ไขจากการทดสอบรายบุคคลแล้วไปทดสอบหาประสิทธิภาพกับกลุ่มตัวอย่าง
5.2.10 ปรับปรุงแก้ไขข้อผิดพลาดอีกครั้งก่อนการนำไปทดลองจริง

5.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
5.3.1 วางแผนการสร้างแบบทดสอบ
- กำหนดจุดมุ่งหมายของการทดสอบ
- กำหนดขอบเขตของเนื้อหา
- สร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตร
- กำหนดชนิดและรูปแบบของข้อสอบ
- กำหนดส่วนประกอบอื่นๆเช่น จำนวนข้อสอบ เวลาที่ใช้ในการสอบ
5.3.2 สร้างแบบทดสอบตามขั้นตอนการวางแผน
5.3.3 ตรวจสอบคุณภาพของข้อสอบ
- ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความตรงด้านเนื้อหาและความตรงเชิงโครงสร้าง แล้วนำไปปรับปรุงแก้ไข
- นำแบบทดสอบที่ได้ไปทดลองกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 30 คน จากนั้นหาค่าความยากง่ายและค่าดัชนีจำแนก (B-Index) ของแบบทดสอบ
- นำผลการวิเคราะห์แบบทดสอบที่ได้เสนอต่อกรรมการที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญด้านวัดผลเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของผลการวิเคราะห์และกำหนดให้เป็นแบบทดสอบ
5.4 แบบสอบถามความคิดเห็น
แบบสอบถามความคิดเห็นผู้วิจัยได้สร้างขึ้นโดยดัดแปลงจากแบบวัดความรู้สึกต่อวิชาการเรียนของ Oles ประกอบด้วยข้อความวัดความพึงพอใจของผู้เรียนต่อรูปแบบการเรียน จำนวน 8 ข้อความ เป็น 3 ระดับความพึงพอใจ จากนั้นเสนอผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบแล้วทำการแก้ไขปรับปรุงให้ถูกต้องตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ
6. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
6.1 ดำเนินการสอนโดยใช้แผนการสอนที่สร้างขึ้นทั้งแผนการสอนสำหรับกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู และแผนการสอนสำหรับกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีปกติ
6.2 ทดสอบหลังเรียนด้วยแบบทดสอบที่สร้างขึ้น
6.3 สอบถามความพึงพอใจด้วยแบบสอบถามที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น
7. การวิเคราะห์ข้อมูล
7.1 เปรียบเทียบคะแนนของกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู และกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีปกติ
7.2 ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนโดยใช้การหาค่าเฉลี่ย

7. ผลการวิจัย
จากการวิจัย การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยเป็นดังต่อไปนี้
7.1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู และกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีปกติ พบว่ากลุ่มที่เรียนด้วยวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครูมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่ากลุ่มที่เรียนด้วยวิธีปกติ
7.2 ผลจากการศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก
8. ข้อเสนอแนะของงานวิจัย
การวิจัยครั้งต่อไปควรเพิ่มการทำแบบฝึกหัดด้วยเกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครูในทุกแผนการสอนของเนื้อหา หรือนำเกมคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการสอนแทนครูและมีการทำให้เป็นเกมออนไลน์ทำให้สามารถแข่งขันกับคนอื่นๆได้เพื่อเป็นการพัฒนาสื่อต่อไป

รายงานการศึกษางานวิจัย
1. สถาบัน มหาวิทยาลัยมหาสารคาม
2. ชื่อเรื่อง ผลการใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีที่ทำการวิจัย 2553
3. ชื่อผู้วิจัย นางสาวปนัดดา วรสาร
4. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์มี
ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75
2. เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์
5. ขอบเขตของการวิจัย
5.1 ประชากร
ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนในกลุ่มเครือข่ายผาเทิบ ได้แก่โรงเรียนชุมชนโพธิ์ไทร จำนวน 30 คน โรงเรียนบ้านโคกหนองหล่ม จำนวน20 คน โรงเรียนบ้านนาโพธิ์ จำนวน 25 คน และโรงเรียนบ้านดง จำนวน 16 คน สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามุกดาหาร รวม 4 โรงเรียน จำนวน 4 ห้องเรียน รวมนักเรียนทั้งหมด 91 คน
5.2 กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านดง อำเภอดอนตาล จังหวัดมุกดาหาร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามุกดาหาร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2552จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 16 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)
5.3 เนื้อหา
เนื้อหาที่ใช้ในการทดลอง ผู้ศึกษาค้นคว้าได้เลือกหน่วยการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับเกมคอมพิวเตอร์ โดยคัดเลือกเนื้อหาจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ ที่เหมาะสม โดยเน้นทักษะทั้ง 4 ทักษะคือ ฟัง พูด อ่าน เขียน หน่วย (Unit) และหน่วยย่อยจาก The Threshold Level ดังนี้
3.1 หน่วยที่ (Unit) 4 Free time : Topic Telling Story จำนวน 1 แผนเวลา 3 ชั่วโมง
3.2 หน่วยที่ (Unit) 6 Weather : Topic Climate จำนวน 1 แผน เวลา 3 ชั่วโมง
3.3 หน่วยที่ (Unit) 7 Travel : Topic Holidays จำนวน 1 แผนเวลา 3 ชั่วโมง
3.4 หน่วยที่ (Unit) 9 Food and Drink : Topic Price จำนวน 1 แผนเวลา 3 ชั่วโมง

6. ระเบียบวิธีการวิจัยของเรื่อง
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง เพื่อศึกษาผลการจัดกิจกรรมโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งมีลำดับขั้นตอน ในการดำเนินการศึกษาค้นคว้า ดังนี้
1. รูปแบบการวิจัย
2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
3. เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล
4. การสร้างเครื่องมือและหาประสิทธิภาพเครื่องมือ
5. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
6. การวิเคราะห์ข้อมูล
1. รูปแบบการวิจัย
การวิจัยนี้เป็นการวิจัย The single group pretest-posttest Design
Group Pretest Treatment Posttest
E T1 X T2

E แทน กลุ่มทดลอง
T1 แทน การทดสอบก่อนการทดลอง
X แทน การทดลอง
T2 แทน การทดสอบหลังการทดลอง
2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
2.1 ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนในกลุ่มเครือข่ายผาเทิบ ได้แก่โรงเรียนชุมชนโพธิ์ไทร จำนวน 30 คน โรงเรียนบ้านโคกหนองหล่ม จำนวน20 คน โรงเรียนบ้านนาโพธิ์ จำนวน 25 คน และโรงเรียนบ้านดง จำนวน 16 คน สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามุกดาหาร รวม 4 โรงเรียน จำนวน 4 ห้องเรียน รวมนักเรียนทั้งหมด91 คน
2.2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านดง อำเภอดอนตาล จังหวัดมุกดาหาร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามุกดาหาร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2552จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 16 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)

3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า มี 2 ชนิด ดังนี้
1. แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที 6 ตามหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ วิชาภาษาอังกฤษช่วงชั้นที่ 2 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2552 จำนวน 4 แผน 12 ชั่วโมง
2. แบบทดสอบวัดทักษะภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 2 ฉบับ ดังนี้
- ฉบับที่ 1 แบบทดสอบทักษะการพูดและทักษะการเขียน เป็นแบบทดสอบภาคปฏิบัติ พูดตามสถานการณ์จากที่เรียนและเขียนบรรยายรูปภาพ จำนวน 2 ข้อ 4 Topic Topicละ 5 ข้อ โดยให้นักเรียนได้รับกาทดสอบทั้ง 2 ข้อ 4 Topic
- ฉบับที่ 2 แบบทดสอบทักษะการฟัง และการอ่าน มี 1 ฉบับ เป็นแบบเลือกตอบชนิด 4 ตัวเลือก ทักษะการฟัง จำนวน 20 ข้อ และทักษะการอ่านจำนวน 20 ข้อ รวมทั้งหมดจำนวน 40 ข้อ ใช้จริง 30 ข้อ
4. การสร้างเครื่องมือและหาประสิทธิภาพเครื่องมือ
การศึกษาค้นคว้าในครั้งนี้ผู้ศึกษาค้นคว้าได้วางแผนสร้างเครื่องมือตามขั้นตอน ดังนี้
1. แผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปี
ที่ 6 จำนวน 4 แผน ผู้ศึกษาค้นคว้าได้ทำการศึกษาดำเนินการสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ ตาม
ขั้นตอน ดังนี้
1.1 ศึกษาโครงสร้างหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 กลุ่มสาระ
การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ แนวการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ การใช้เกมในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ เกมคอมพิวเตอร์ กิจกรรมฝึกทักษะทางภาษา การเลือกเนื้อหาบทเรียน ตลอดจน
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
1.2 วิเคราะห์หลักสูตร ตารางวิเคราะห์หลักสูตรและเนื้อหาหลักหรือหน่วยการ
เรียนรู้ กำหนดหัวเรื่อง (Topic) หรือ กำหนดชั่วโมงเวลาเรียน และเลือกเกมคอมพิวเตอร์จากเว็บไซต์ ของ British council ที่ตรงกับเนื้อหาที่จะใช้สอน
1.3 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ จำนวน 4 แผน
1.4 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น เสนออาจารย์ที่ปรึกษาการศึกษาค้นคว้า
อิสระเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา กิจกรรม การวัดการประเมินผล
1.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ได้รับการตรวจพิจารณาไปปรับปรุงแก้ไข
1.6 นำแผนจัดการเรียนรู้ที่แก้ไขแล้ว เสนอผู้เชี่ยวชาญ
1.7 ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจดูพิจารณาความสอดคล้องกับจุดประสงค์ สื่อ อุปกรณ์ และการดำเนินกิจกรรม เพื่อพิจารณาและปรับปรุงให้เหมาะสมยิ่งขึ้น
1.8 จัดพิมพ์แผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้ศึกษาค้นคว้าสร้างขึ้นและได้รับความเห็นชอบจากผู้เชี่ยวชาญไปทดลองใช้
1.9 จัดพิมพ์แผนการจัดการเรียนรู้ที่แก้ไขเรียบร้อยแล้ว เพื่อนำไปใช้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง
2. การสร้างแบบทดสอบทักษะการพูดและทักษะการเขียน มีขั้นตอนและวิธีดำเนินการ
สร้างดังนี้
2.1 ศึกษาเอกสารหลักสูตร คู่มือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ คู่มือการวัดและประเมินผลการเรียน ศึกษาวิธีสร้างแบบทดสอบ คู่มือการสร้างเครื่องมือวัดภาคปฏิบัติ แนวทางการประเมินผลด้วยทางเลือกใหม่ ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ
2.2 การสร้างแบบทดสอบทักษะการพูดและทักษะการเขียน จำนวน 2 ข้อ 4 Topic Topic ละ 5 ข้อ ครอบคลุมหน่วยการเรียนรู้และหัวเรื่องที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้
2.3 กำหนดเกณฑ์การให้คะแนนทักษะการพูดและทักษะการเขียน
2.4 นำแบบทดสอบทักษะการพูดและทักษะการเขียน เสนออาจารย์ที่ปรึกษาการศึกษาค้นคว้าอิสระเพื่อพิจารณาความถูกต้องเหมาะสมสอดคล้องกับจุดประสงค์ และผลการเรียนรู้ที่คาดหวังทั้ง 4 แผนการจัดการเรียนรู้ และให้ข้อเสนอแนะในการแก้ไขปรับปรุง
2.5 นำแบบทดสอบที่แก้ไขปรับปรุงแล้วเสนอผู้เชี่ยวชาญชุดเดิมที่ประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ เพื่อประเมินความสอดคล้องระหว่างมาตรฐานการเรียนรู้และผลการเรียนรู้ที่คาดหวังและให้ข้อเสนอแนะในการแก้ไขปรับปรุง
2.6 นำแบบทดสอบทักษะการพูดและทักษะการเขียน เสนอผู้เชี่ยวชาญเพื่อทำการประเมิน โดยพิจารณาความสอดคล้อง ระหว่างเนื้อหา ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังกับข้อสอบที่ต้องการวัดแล้วนำคะแนนไปคำนวณหาค่าดัชนีความสอดคล้อง
2.7 ปรับปรุงแบบทดสอบทักษะการพูดและทักษะการเขียนตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ จัดพิมพ์และนำไปทดลองใช้
2.8 แก้ไขปรับปรุงข้อบกพร่อง และจัดพิมพ์เป็นแบบทดสอบทักษะการพูด และทักษะการเขียนเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษาการศึกษาค้นคว้าอิสระเพื่อใช้เก็บรวบรวมข้อมูลต่อไป
3. แบบทดสอบทักษะการฟัง และการอ่าน เป็นแบบเลือกตอบชนิด 4 ตัวเลือก ทักษะการฟัง จำนวน 20 ข้อ และทักษะการอ่านจำนวน 20 ข้อ รวมทั้งหมดจำนวน 40 ข้อ คัดเลือกไว้ใช้จริงจำนวน ทักษะละ15 ข้อ รวม 30 ข้อ ดังนี้
3.1 ศึกษาวิธีการสร้างแบบทดสอบทักษะภาษาอังกฤษตามแนวการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ จากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
3.2 สร้างแบบทดสอบทักษะภาษาอังกฤษ และวิธีดำเนินการสอน
3.3 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้น เสนออาจารย์ที่ปรึกษาการศึกษาค้นคว้าอิสระให้คำแนะนำในการปรับปรุงแก้ไข
3.4 เสนอผู้เชี่ยวชาญชุดเดิมกับการประเมินแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อตรวจสอบความเที่ยงตรง (Validity) โดยประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
3.5 นำแบบทดสอบที่แก้ไขปรับปรุงข้อบกพร่องตามข้อเสนอแนะไปทดลองใช้
3.6 พิมพ์แบบทดสอบที่ผ่านการปรับปรุงและหาคุณภาพแล้วเพื่อใช้เป็นเครื่องมือต่อไป
5. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ได้ดำเนินการศึกษาค้นคว้า ตามขั้นตอน ดังนี้
6.1 ดำเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2552 ใช้เวลาทดลองตามแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 4 แผน จำนวน 12 ชั่วโมง ไม่รวมเวลาในการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน โดยผู้ศึกษาค้นคว้าทำการสอนด้วยตนเอง
6.1.1 ทดสอบก่อนเรียน (Pretest) เพื่อวัดความรู้พื้นฐานของนักเรียนโดยใช้แบบทดสอบวัดทักษะการฟัง การพูด การอ่านและการเขียนที่ผู้ศึกษาค้นคว้าพัฒนาขึ้นแล้วเก็บข้อมูลที่ได้จากการทดสอบไว้เพื่อวิเคราะห์ข้อมูลในขั้นต่อไป
6.1.2 ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ วิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ตามแผนการจัดการเรียนรู้ ทั้ง 4 แผน ขณะทำการสอนในแต่ละแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มีการประเมินผลการเรียนรู้ตามใบงาน พฤติกรรมการร่วมทำกิจกรรม เกมคอมพิวเตอร์โดยใช้แบบประเมินทักษะการฟัง การพูด การอ่าน การเขียน
6. การวิเคราะห์ข้อมูล
6.1 หาประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามเกณฑ์ 75/75
6.2 วิเคราะห์หาประสิทธิผลของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้สูตร E.I (TheEffectiveness Index) จากคะแนนการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน

7. ผลการวิจัย
7.1 ประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีค่าเท่ากับ 77.11 / 77.40 หมายความว่า นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ ได้คะแนนคิดเป็นร้อยละ 77.11 และทำคะแนนแบบทดสอบทักษะการฟัง ทักษะการพูด ทักษะการอ่าน ทักษะการเขียนหลังเรียน ได้คะแนนคิดเป็นร้อยละ 77.40 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ 75/75 ที่ตั้งไว้
7.2 ค่าดัชนีประสิทธิผลของกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีค่าเท่ากับ 59.74 ซึ่งหมายถึง ผลจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ ทำให้นักเรียนมีทักษะทางภาษาทั้ง 4 ด้านคือ ฟัง พูด อ่าน เขียน เพิ่มขึ้นร้อยละ 59.74
8. ข้อเสนอแนะของงานวิจัย
2.1 ควรนำวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ไปทดลองใช้กับการสอนในกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ
2.2 ควรนำกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ไปใช้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น
2.3 ผู้สอนควรศึกษาพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน เพื่อที่จะจัดกิจกรรมการสอนได้หลากหลาย และตรงตามความต้องการของผู้เรียน
2.4 ในการศึกษาค้นคว้าครั้งต่อไปควรมีการเปรียบเทียบเกี่ยวกับผลการใช้เกมคอมพิวเตอร์กับสื่ออื่นๆ เช่น ภาพยนตร์ การ์ตูน E-learning
2.5 ควรศึกษาถึงผลกระทบในด้านอื่นๆ เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ ความเหมาะสมกับวัย ระยะเวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

รายงานการศึกษางานวิจัย
1. สถาบัน Atilim University
2. ชื่อเรื่อง การพัฒนาและการใช้เกมคอมพิวเตอร์สำหรับการศึกษาด้านวิศวกรรม ปีที่ทำการวิจัย 2551
3. ชื่อผู้วิจัย Gokcer Gokdal
4. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
การศึกษาการใช้งานของเกมคอมพิวเตอร์ในการศึกษาด้านวิศวกรรมของนักศึกษาคณะวิศวกรรมศาสตร์
5. ขอบเขตของการวิจัย
5.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
ได้แก่ นักศึกษาชั้นปีเดียวกันแบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม
กลุ่มที่ จำนวน รูปแบบของเกม เวลา
1 23 เกมแบบที่ 1 จำกัด
2 17 เกมแบบที่ 1 ไม่จำกัด
3 21 เกมแบบที่ 2 ไม่จำกัด
4 23 ไม่ใช้เกม -
5.2 ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรต้น
เกมคอมพิวเตอร์ทั้ง 2 รุ่น
ตัวแปรตาม
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
5.3 เนื้อหา
เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นเนื้อหารายวิชา “COMPE 111 Introduction to Computer Engineering” เรื่อง “Logic Gates”

6. ระเบียบวิธีการวิจัยของเรื่อง
ในการดำเนินการวิจัยครั้งนี้ เกมคอมพิวเตอร์จะถูกพัฒนาและปรับใช้กับนักศึกษาคณะ
วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ ผลการวิจัยจะถูกเก็บและวิเคราะห์หาผลการเรียนรู้ของผู้เรียนในเกมคอมพิวเตอร์ เกมทั้ง 2 รุ่นถูกนำมาปรับใช้กับกลุ่มนักเรียนที่มีมีความแตกต่างกัน เกมรุ่นแรกถูกพัฒนาขึ้นตามความต้องการของครูผู้สอน เกมรุ่นที่ 2 ถูกพัฒนาจากเกมรุ่นที่ 1
6.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
ได้แก่ นักศึกษาชั้นปีเดียวกันแบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม
กลุ่มที่ จำนวน รูปแบบของเกม เวลา
1 23 เกมแบบที่ 1 จำกัด
2 17 เกมแบบที่ 1 ไม่จำกัด
3 21 เกมแบบที่ 2 ไม่จำกัด
4 23 ไม่ใช้เกม -
6.2 ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย
ตัวแปรต้น
เกมคอมพิวเตอร์ทั้ง 2 แบบ
ตัวแปรตาม
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
6.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
- เกมคอมพิวเตอร์
- แบบทดสอบสอบก่อนเรียน-หลังเรียน
ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หลังจากเล่นเกมคอมพิวเตอร์แล้ว ผู้เรียนจะทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อหาผลของเกมต่อความรู้ของนักเรียน
7. ผลการวิจัย
ผลการวิจัยเป็นดังต่อไปนี้
เกมคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้นในวิทยานิพนธ์นี้มีผลในเชิงบวกต่อการศึกษาของนักเรียน
ผลการศึกษาพบว่า บนอินเตอร์เฟซมีผู้ใช้งานที่เพิ่มขึ้น และส่งผลต่อการปรับปรุงผลการเรียนของนักเรียนอย่างมาก ความกดดันเกี่ยวกับเวลาเป็นหนึ่งในวัตถุประสงค์ของงานวิจัยนี้ ทางสถิติแสดงให้เห็นว่าเวลาไม่ได้มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญกับการศึกษาของนักศึกษา ผลที่ได้นี้
สามารถที่จะนำไปใช้ในกลุ่มขนาดใหญ่ของนักศึกษาในอนาคต เกมคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่เหมาะสำหรับใช้เพื่อการศึกษา เพราะนักศึกษาสามารถเล่นเกมหลังจากการบรรยายในชั้นเรียนที่บ้านของพวกเขา ในระหว่างที่เล่นนักศึกษาจะได้รับความรู้เช่นเดียวกับการนั่งเรียนแทนที่จะเป็นอาจารย์สอนในบทเรียน และบรรยากาศการแข่งขันช่วยให้นักศึกษาอยู่ในอารมณ์ที่มีแรงจูงใจสูง นักเรียนมักจะเก็บคะแนนในเกมที่ท้าทาย

8. ข้อเสนอแนะของงานวิจัย
สำหรับเกมคอมพิวเตอร์ที่ถูกพัฒนาขึ้นสำหรับหลักสูตรเดียว ในอนาคตเนื้อหาของเกมที่
สามารถขยายให้ครอบคลุมมากขึ้นวิชาและหลักสูตรอื่น ๆ วิชาที่แตกต่างจะต้องออกแบบเกมที่แตกต่างไปเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุดจากเกมคอมพิวเตอร์

หัวข้อการวิจัย การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้สาระวิทยาศาสตร์ เรื่องหินและการเปลี่ยนแปลง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ปัญหาวิจัย
การเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในปัจจุบันมุ่งเน้นให้นักเรียนให้เกิดการเรียนรู้จากสภาพจริง จากการได้ลงมือปฏิบัติ และมีกิจกรรมที่หลากหลายซึ่งจะทำให้เกิดการเรียนรู้และความเข้าใจที่คงทน พร้อมทั้งได้รับความสนุกสนานระหว่างเรียน แต่ในเนื้อหาบางเรื่องเช่น เรื่องหินและการเปลี่ยนแปลง นักเรียนไม่สามารถเรียนรู้จากสภาพจริงได้ทั้งหมด เนื่องจากมีข้อจำกัดในด้านการจัดหาสื่อ วัสดุอุปกรณ์ที่จะนำมาใช้ประกอบการเรียนการสอน ทำให้นักเรียนขาดความเข้าใจในเนื้อหาของบทเรียน และขาดแรงจูงใจในการเรียน ดังนั้นจึงจำเป็นที่จะต้องพัฒนาสื่อที่จะสามารถดึงความสนใจให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น โดยพัฒนาในรูปแบบของเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นสิ่งที่นักเรียนให้ความสนใจ และนิยมเล่นเป็นอย่างมาก ให้มีความรู้ในเนื้อหาบทเรียน นักเรียนเกิดการเรียนอย่างสนุกสนาน
คำถามการวิจัย
1. เมื่อผ่านการเรียนจากเกมคอมพิวเตอร์ นักเรียนจะมีผลคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนเพียงใด
2. นักเรียนมีความชอบต่อเกมคอมพิวเตอร์อย่างไร

———————————————————–

โดย นางสาวเพ็ญศิริ  ฤทธิกรณ์ รหัสนิสิต 5614650890

ระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (รหัสวิชา 01169591)

Did you like this? Share it:
  1. No comments yet.
  1. No trackbacks yet.