Archive

Archive for the ‘วิชาระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนฯและสื่อสารการศึกษา’ Category

ผลการศึกษางานวิจัย เรื่องการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มหาวิทยาลัยขอนแก่น

July 15th, 2013 pensiri No comments

รายงานการศึกษางานวิจัย
1. สถาบัน มหาวิทยาลัยขอนแก่น
2. ชื่อเรื่อง การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ปีที่ทำการวิจัย 2551
3. ชื่อผู้วิจัย พิชิต ทีอุปมา
4. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1.เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพ
2. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบหลังเรียนกับคะแนนทดสอบก่อนการเรียน จากการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
3.เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว
5. ขอบเขตของการวิจัย
5.1 ประชากร
ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาลวัดกลาง อำเภอเมือง จังหวัดขอนแก่น ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2550 จำนวน 4 ห้อง มีนักเรียนทั้งหมด 184 คน
5.2 กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนเทศบาลวัดกลาง อำเภอเมือง จังหวัดขอนแก่น ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2550 จำนวนนักเรียน 46 คน ซึ่งได้มาโดยใช้วิธีการสุ่มแบบหลายขั้นตอน โดยทำการสุ่มห้องเรียนเข้าเป็นกลุ่มตัวอย่าง 1 ห้องเรียน แล้วใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย โดยการจับฉลากนักเรียนเข้าเป็นกลุ่มเพื่อทดลอง 3 กลุ่มย่อย ดังนี้
กลุ่มที่ 1 ใช้ในการทดลองแบบหนึ่งต่อหนึ่ง จำนวน 3 คน
กลุ่มที่ 2 ใช้ในการทดลองแบบกลุ่มเล็ก จำนวน 9 คน
กลุ่มที่ 3 ใช้ในการทดลองภาคสนาม จำนวน 34 คน
5.3 ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรต้น คือ การเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

ตัวแปรตาม ได้แก่
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
- ความคิดเห็นที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
5.4 เนื้อหา
เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สาระการเรียนรู้ที่ 6 กระบวนการเปลี่ยนแปลงของโลก เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 ประกอบด้วย 10 ตอน คือ
1. เรื่องปรากฏการณ์ลมฟ้าอากาศ เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
2. เรื่องการเกิดเมฆ หมอก เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
3. เรื่องชนิดของเมฆ เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
4. เรื่องหยาดน้ำฟ้า หยดน้ำค้าง เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
5. เรื่องอุณหภูมิ ความชื้น ความดันอากาศ เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
6. เรื่องลม เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
7. เรื่องวัฏจักรของน้ำ เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
8. เรื่องกลางวันกลางคืน เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
9. เรื่องทิศ เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
10. เรื่องปรากฏการณ์ขึ้นตกของดวงดาว เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
รวาเวลาที่ใช้ในการทดลองใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทั้งหมด 10 ชั่วโมง
5.5 แบบทดสอบ
ในการวัดความรู้ก่อนและหลังเรียนใช้แบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเอง ซึ่งเป็นแบบทดสอบฉบับเดียวกัน เป็นแบบทดสอบที่สามารถวัดด้านพุทธิพิสัย ระดับความรู้ ความจำ ความเข้าใจ และการนำไปใช้
5.6 ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบการสอน (Tutorial)

6. ระเบียบวิธีการวิจัยของเรื่อง
ในการดำเนินการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกลุ่มสาระ
การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 แลพเพื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบหลังเรียนและก่อนเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีขั้นตอนการดำเนินงานดังนี้
1. รูปแบบการวิจัย
2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
3. ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย
4. เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล
5. การสร้างเครื่องมือและหาประสิทธิภาพเครื่องมือ
6. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
7. การวิเคราะห์ข้อมูล

1. รูปแบบการวิจัย
การวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง โดยมีรูปแบบการทดลองดังนี้
Group Pretest Treatment Posttest
R T1 X T2

R แทน กลุ่มตัวอย่างที่ได้จากการสุ่ม
T1 แทน การทดสอบก่อนการทดลอง
X แทน การสอนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
T2 แทน การทดสอบหลังการทดลอง
2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
2.1 ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาลวัดกลาง อำเภอเมือง จังหวัดขอนแก่น ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2550 จำนวน 4 ห้อง มีนักเรียนทั้งหมด 184 คน
2.2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนเทศบาลวัดกลาง อำเภอเมือง จังหวัดขอนแก่น ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2550 จำนวนนักเรียน 46 คน ซึ่งได้มาโดยใช้วิธีการสุ่มแบบหลายขั้นตอน โดยทำการสุ่มห้องเรียนเข้าเป็นกลุ่มตัวอย่าง 1 ห้องเรียน แล้วใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย โดยการจับฉลากนักเรียนเข้าเป็นกลุ่มเพื่อทดลอง 3 กลุ่มย่อย ดังนี้
กลุ่มที่ 1 ใช้ในการทดลองแบบหนึ่งต่อหนึ่ง จำนวน 3 คน
กลุ่มที่ 2 ใช้ในการทดลองแบบกลุ่มเล็ก จำนวน 9 คน
กลุ่มที่ 3 ใช้ในการทดลองภาคสนาม จำนวน 34 คน
และในการทดสอบสมมติฐานนั้น ใช้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 ของโรงเรียนเทศบาลวัดกลาง จำนวน 46 คน เป็นกลุ่มทดสอบ
3. ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย
ตัวแปรต้น คือ การเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ตัวแปรตาม ได้แก่
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
- ความคิดเห็นที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
4. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
4.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว จำนวน 10 ตอน
4.2 แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนเป็นแบบทดสอบฉบับเดียวกันจำนวนตอนละ 10 ข้อ ชนิดแบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก
4.3 แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว
4.4 แบบประเมินคุณภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนของผู้เชี่ยวชาญ
5. การสร้างเครื่องมือและหาประสิทธิภาพเครื่องมือ
5.1 การสร้างและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
5.1.1 ศึกษาแนวคิดในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามแนวคิดต่างๆและพิจารณาเลือกแนวคิดที่จะใช้ในการออกแบบ
5.1.2 ศึกษาหลักสูตร วิเคราะห์เนื้อหาที่เหมาะสมสำหรับสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
โดยคัดเลือกเนื้อหาในลักษณะที่ให้ความรู้ความเข้าใจเป็นสำคัญ ซึ่งเป็นเนื้อหาในสาระการเรียนรู้ที่ 6 กระบวนการเปลี่ยนแปลงของโลกและสาระการเรียนรู้ที่ 7 ดาราศาสตร์และอวกาศ ซึ่งตรงกับหน่วยการเรียนรู้ที่ 5 น้ำ ฟ้า และดวงดาว
5.1.3 วางแผนการดำเนินการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์หน่วยการเรียนรู้ น้ำ ฟ้า และดวงดาว ระดับชั้นประถมศึกษปีที่ 5 ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้แบ่งเนื้อหาทั้งหมด 10 หน่วยย่อย
5.1.4 วางแผนการนำกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ช่วงชั้นที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ น้ำ ฟ้า และดวงดาว ระดับชั้นประถมศึกษปีที่ 5 มาตัดแบ่งเนื้อหาได้ทั้งหมด 10 ตอนดังนี้
เรื่องปรากฏการณ์ลมฟ้าอากาศ เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
เรื่องการเกิดเมฆ หมอก เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
เรื่องชนิดของเมฆ เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
เรื่องหยาดน้ำฟ้า หยดน้ำค้าง เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
เรื่องอุณหภูมิ ความชื้น ความดันอากาศ เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
เรื่องลม เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
เรื่องวัฏจักรของน้ำ เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
เรื่องกลางวันกลางคืน เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
เรื่องทิศ เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
เรื่องปรากฏการณ์ขึ้นตกของดวงดาว เวลาที่ใช้เรียน 1 ชั่วโมง
รวาเวลาที่ใช้ในการทดลองใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทั้งหมด 10 ชั่วโมง จากนั้นนำเนื้อหาในแต่ละหน่วยย่อยมาเรียบเรียงเป็นกรอบเนื้อหาที่จะใช้ในการเรียน
5.1.5 ออกแบบหน้าจอและเขียนแผ่นเรื่องราวของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ช่วงชั้นที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ น้ำ ฟ้า และดวงดาว ระดับชั้นประถมศึกษปีที่ 5 แล้วนำเสนอให้ผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์พิจารณาเพื่อทำการแก้ไข
5.1.6 ศึกษาระบบคอมพิวเตอร์ที่จะนำบทเรียนไปใช้และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่จะสนับสนุนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรวมทั้งสภาพแวดล้อมทางการเรียนต่างๆ
5.1.7 ศึกษาศักยภาพของซอฟแวร์ที่จะใช้ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยขอคำปรึกษาจากผู้เชี่ยวชาญ กรรมการที่ปรึกษา พิจารณาข้อดีข้อเสีย และทดลองใช้
5.1.8 ศึกษาและกำหนดแบบของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างเป็นแบบการสอนซึ่งเป็นบทเรียนที่นิยมใช้กันอย่างกว้างขวางเพราะเหมาะสมกับทุกเหตุการณ์การสอน
5.1.9 วิเคราะห์ผู้เรียน
5.1.10 กำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
5.1.11 ออกแบบบทเรียน
5.1.12 วิเคราะห์บทเรียนเพื่อกำหนดจำนวนกรอบ
5.1.13 เขียนแผนผังแสดงการทำงานของโปรแกรมนำเสนอคณะกรรมการและผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อและด้านเนื้อหาเพื่อตรวจสอบ
5.1.14 สร้างบทเรียนบนกระดาษแผ่นเรื่องราวโดยดำเนินการร่างเนื้อเหาการสอนให้มีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของบทเรียนและคำนึงถึงความน่าสนใจของบทเรียนในแต่ละกรอบ
5.1.15 นำบทเรียนบนกระดาษแผ่นเรื่องราวที่สร้างขึ้นเสนอกรรมการที่ปรึกษาและใหผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อและเนื้อหาตรวจสอบเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆแล้วนำเสนอให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบพิจารณา
5.1.16 สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามบทเรียนที่สร้างขึ้นบนกระดาษแผ่นเรื่องราวและตามผังงานโครงสร้างของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ออกแบบไว้
5.1.17 นำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นนำเสนอกรรมการที่ปรึกษาและให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่านเป็นผู้ตรวจสอบและประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามแบบประเมินที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น
5.1.18 ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ
5.1.19 จัดทำคู่มือการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสำหรับนักเรียนและสำหรับผู้สอนนำเสนอกรรมการที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบ
5.1.20 นำสื่อที่ได้รับการแก้ไขปรับปรุงแล้วไปทดลองใช้เพื่อหาประสิทธิภาพ
5.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นแบบทดสอบที่ใช้ในการทดสอบก่อนเรียน
และหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพื่อใช้วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ช่วงชั้นที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ น้ำ ฟ้า และดวงดาว ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ซึ่งเป็นเนื้อหาในสาระการเรียนรู้ที่ 6 กระบวนการเปลี่ยนแปลงของโลกและสาระการเรียนรู้ที่ 7 ดาราศาสตร์และอวกาศ เป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือกซึ่งผู้วิจัยสร้างขึ้นเองโดยมีลำดับขั้นตอนการสร้างดังต่อไปนี้
5.2.1 ศึกษาหลักการและวิธีสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากตำราและเอกสารต่างๆ
5.2.2 ศึกษาหลักสูตร วิเคราะห์เนื้อหา
5.2.3 กำหนดขอบเขตของเนื้อหาและเขียนวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
5.2.4 สร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตรโดยยึดตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมปลายทาง
5.2.5 สร้างแบบทดสอบโดยยึดตารางวิเคราะห์หลักสูตรเป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 150 ข้อ
5.2.6 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านวัดผลตามลำดับเพื่อพิจารณาความเที่ยวตรงเชิงเนื้อหาและพิจารณาให้ค่าดัชนีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ ( IOC ) จากนั้นนำคะแนนการประเมินของผู้เชี่ยวชาญมาคำนวณหาค่าดัชนีความสอดคล้องซึ่งถ้าได้มากกว่าหรือเท่ากับ 0.5 ถือว่าอยู่ในเกณฑ์ที่ใช้ได้ข้อใดต่ำกว่า 0.5 ถือว่าต่ำกว่าเกณฑ์ให้ตัดทิ้งไป
5.2.7 คัดเลือกข้อสอบที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไปให้ครอบคลุมวัตถุประสงค์ที่ต้องการวัดและมีจำนวนข้อสอบสอดคล้องกับตารางวิเคราะห์หลักสูตร
5.2.8 นำแบบทดสอบที่ได้ไปทดลองกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่กำลังเรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2550 โรงเรียนเทศบาลวัดกลางซึ่งเคยผ่านการเรียนหน่วยการเรียนรู้นี้มาแล้วจำนวน 45 คน
5.2.9 นำผลการทดสอบมาตรวจให้คะแนนเพื่อวิเคราะห์หาความยากง่ายและค่าดัชนีจำแนก (B-Index) ของแบบทดสอบ
5.2.10 คัดเลือกข้อสอบที่มีความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.20-0.80 และค่าดัชนีจำแนก(B-Index) ตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป
5.2.11 นำข้อสอบที่ได้ไปหาค่าความเชื่อมั่นของข้อสอบทั้งฉบับ
5.2.12 นำผลการวิเคราะห์แบบทดสอบที่ได้เสนอต่อกรรมการที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญด้านวัดผลเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของผลการวิเคราะห์และกำหนอให้เป็นแบบทดสอบวัดผลทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
5.3 แบบสอบถามความคิดเห็น
แบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่องปรากฏการณ์ลม ฟ้า อากาศ ซึ่งผู้วิจัยไดสร้างขึ้น มีลำดับขั้นตอนการสร้างดังต่อไปนี้
5.3.1 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการใช้และการประเมินผลบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
5.3.2 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบสอบถาม
5.3.3 กำหนดโครงสร้างและวัตถุประสงค์ของแบบสอบถาม
5.3.4 สร้างแบบสอบถามความคิดเห็นให้สอดคล้องกับโครงสร้างและวัตถุประสงค์
5.3.5 นำแบบสอบถามความคิดเห็นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญเพื่อตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา
5.3.6 จัดพิมพ์แบบสอบถาม
5.4 แบบประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
แบบประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีลำดับขั้นตอนการสร้างดังต่อไปนี้
5.4.1 ศึกษาแบบประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจากเอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
5.4.2 สร้างแบบประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้ครอบคลุมองค์ประกอบบทเรียน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
5.4.3 นำแบบประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจเพื่อ
ปรับปรุงแก้ไขก่อนที่จะนำมาทดลองใช้
5.4.4 จัดพิมพ์แบบประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนฉบับสมบูรณ์เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญ
ได้ใช้ในการประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
6. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
6.1 การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยตนเอง โดยให้นักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างทั้งการทดลองรายบุคคล การทดลองกลุ่มเล็ก การทดลองภาคสนาม และการทดลองเพื่อทดสอบสมมติฐาน ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ฝ่ายประถมศึกษาโรงเรียนเทศบาลวัดกลาง ซึ่งในการทำแบบทดสอบก่อนและหลังเรียนนั้น นักเรียนสามารถทำกับเครื่องคอมพิวเตอร์ได้เลย โดยจะมีการเก็บบันทึกข้อมูลต่างๆไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์
6.2 การตอบแบบสอบถาม
ในการตอบแบบสอบถาม ความคิดเห็นที่มีต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เมื่อนักเรียนเรียนจบบทเรียนแล้ว
7. การวิเคราะห์ข้อมูล
7.1 เปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนและหลังเรียน
7.2 วิเคราะห์ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว

7. ผลการวิจัย
จากการวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยเป็นดังต่อไปนี้
7.1 ผลจากการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง น้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีค่าประสิทธิภาพเท่ากับ 97.65-75.77
7.2 ผลการเปรียบเทียบคะแนนทดสอบหลังเรียนกับคะแนนทดสอบก่อนเรียน จากการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผลการวิจัยสรุปได้ว่าคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
7.3 ผลจากการศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีความคิดเห็นโดยภาพรวมอยู่ในระดับดีทุกด้าน คือด้านเทคนิค ด้านผลป้อนกลับ ด้านการออกแบบหน้าจอ ด้านการออกแบบการสอน และด้านเนื้อหาตามลำดับ
8. ข้อเสนอแนะของงานวิจัย
การวิจัยในครั้งนี้ เป็นการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องน้ำ ฟ้า และดวงดาว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีข้อเสนอแนะดังนี้
8.1 เกณฑ์การประเมินประสิทธิภาพ ก่อนที่ครูจะนำเกณฑ์ที่กำหนดไว้ไปใช้ ครูควรศึกษาพื้นฐานและความสามารถของนักเรียนและควรปรับเกณฑ์ให้เหมาะสมกับนักเรียนเพื่อเป็นการสร้างกำลังใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียน
8.2 ควรพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนใช้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในสาระย่อยอื่นๆ เช่น ชีวิตกับสิ่งแวดล้อม แรงและการเคลื่อนที่ พลังงาน
8.3 ควรมีการส่งเสริมให้นำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาใช้ในการเรียนการสอนในโรงเรียนมากยิ่งขึ้น เพราะนักเรียนมีความต้องการที่จะเรียนรู้กับประสบการณ์ที่แปลกใหม่
8.4 ควรมีการออกแบบและพัฒนาต่อยอดบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในเนื้อหานี้ไปสู่การใช้งานในระบบออนไลน์บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตต่อไป เพื่อให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา

—————————————————–

โดย นางสาวเพ็ญศิริ  ฤทธิกรณ์ รหัสนิสิต 5614650890

ระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (รหัสวิชา 01169591)

Did you like this? Share it:

ผลการศึกษางานวิจัย 3 เรื่องและหัวข้อวิจัย /รายวิชาระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (รหัสวิชา 01169591)

July 15th, 2013 pensiri No comments

รายงานการศึกษางานวิจัย
1. สถาบัน มหาวิทยาลัยราชภัฎนครราชสีมา
2. ชื่อเรื่อง การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ปีที่ทำการวิจัย 2552
3. ชื่อผู้วิจัย จันทิมา ภิรมย์ไกรภักดิ์
4. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1.เพื่อพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพระดับ 75/75
2. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบหลังเรียนจากการเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู กับการเรียนด้วยวิธีการปกติวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
3.เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจในการใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครูในการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
5. ขอบเขตของการวิจัย
5.1 ประชากร
ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในเขตพื้นที่การศึกษาอำเภอภูเขียวเขต 2 ได้แก่โรงเรียนบ้านโนนเสลา โรงเรียนบ้านหนองเมย โรงเรียนบ้านแดงสว่าง และโรงเรียนบ้านหนองหญ้าข้าวนก รวมทั้งหมด 152 คน
5.2 กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านแดงสว่างและโรงเรียนบ้านหนองเมย ซึ่งได้มาโดยใช้วิธีการเลือกแบบจะจง ประกอบด้วย
กลุ่มที่ 1 ทดสอบประสิทธิภาพของเครื่องมือ ได้แก่ โรงเรียนบ้านหนองเมย จำนวน 30 คน
กลุ่มที่ 2 ใช้ในการทดลอง ได้แก่ โรงเรียนบ้านแดงสว่าง สอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู จำนวน 20 คน
กลุ่มที่ 3 กลุ่มควบคุม ได้แก่ โรงเรียนบ้านแดงสว่าง สอนโดยใช้วิธีการปกติจำนวน 20 คน

5.3 ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรต้น คือ วิธีการสอนที่แตกต่างกัน 2 วิธี ได้แก่ สอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครูและสอนแบบปกติ

ตัวแปรตาม ได้แก่
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
- ความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู
5.4 เนื้อหา
เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นเนื้อหาวิชา คณิตศาสตร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ เรื่อง เศษส่วน โดยจัดแบ่งเนื้อหาเป็น 3 ตอนดังนี้
ตอนที่ 1 เรื่อง การบวกและการลบเศษส่วนที่มีตัวส่วนเท่ากัน
ตอนที่ 2 เรื่อง การหา ค.ร.น.ของจำนวนนับ
ตอนที่ 3 เรื่อง การบวกและการลบเศษส่วนที่มีตัวส่วนไม่เท่ากัน
6. ระเบียบวิธีการวิจัยของเรื่อง
ในการดำเนินการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเพื่อพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบหลังเรียนจากการเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู กับการเรียนด้วยวิธีการปกติ และศึกษาระดับความพึงพอใจในการใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครูในการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีขั้นตอนการดำเนินงานดังนี้
1. รูปแบบการวิจัย
2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
3. ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย
4. เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล
5. การสร้างเครื่องมือและหาประสิทธิภาพเครื่องมือ
6. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
7. การวิเคราะห์ข้อมูล

1. รูปแบบการวิจัย
การวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง โดยมีรูปแบบการทดลองดังนี้
Group Pretest Treatment Posttest
R T1 X T2

R แทน กลุ่มตัวอย่างที่ได้จากการสุ่ม
T1 แทน การทดสอบก่อนการทดลอง
X แทน การสอนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
T2 แทน การทดสอบหลังการทดลอง
2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
2.1 ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในเขตพื้นที่การศึกษาอำเภอภูเขียวเขต 2 ได้แก่โรงเรียนบ้านโนนเสลา โรงเรียนบ้านหนองเมย โรงเรียนบ้านแดงสว่าง และโรงเรียนบ้านหนองหญ้าข้าวนก รวมทั้งหมด 152 คน
2.2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านแดงสว่างและโรงเรียนบ้านหนองเมย ซึ่งได้มาโดยใช้วิธีการเลือกแบบจะจง ประกอบด้วย
กลุ่มที่ 1 ทดสอบประสิทธิภาพของเครื่องมือ ได้แก่ โรงเรียนบ้านหนองเมย จำนวน 30 คน
กลุ่มที่ 2 ใช้ในการทดลอง ได้แก่ โรงเรียนบ้านแดงสว่าง สอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์
ประกอบการสอนของครู จำนวน 20 คน
กลุ่มที่ 3 กลุ่มควบคุม ได้แก่ โรงเรียนบ้านแดงสว่าง สอนโดยใช้วิธีการปกติจำนวน 20 คน
กลุ่มที่ 1 ใช้ในการทดลองแบบหนึ่งต่อหนึ่ง จำนวน 3 คน
กลุ่มที่ 2 ใช้ในการทดลองแบบกลุ่มเล็ก จำนวน 9 คน
กลุ่มที่ 3 ใช้ในการทดลองภาคสนาม จำนวน 34 คน
3. ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย
ตัวแปรต้น คือ วิธีการสอนที่แตกต่างกัน 2 วิธี ได้แก่ สอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครูและสอนแบบปกติ
ตัวแปรตาม ได้แก่
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
- ความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู

4. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
4.1 แผนการสอนจำนวน 2 ชุด ประกอบด้วย
1.แผนการสอนชุดที่ 1 สำหรับกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู 8 แผนย่อย
2. แผนการสอนชุดที่ 2 สำหรับกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีปกติ 8 แผนย่อย
4.2 เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู
4.3 แบบทดสอบสอบ
4.4 แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู
5. การสร้างเครื่องมือและหาประสิทธิภาพเครื่องมือ
5.1 การสร้างแผนการสอน
5.1.1 ศึกษาเนื้อหา จุดประสงค์ จากหนังสือเรียน
5.1.2 ศึกษาวิธีการสร้างแผนการสอน
5.1.3 สร้างแผนการสอน
5.1.4 นำแผนการสอนที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเหมาะสม
5.1.5 ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ
5.1.6 นำแผนที่ได้รับการแก้ไขปรับปรุงแล้วไปใช้กับกลุ่มทดลองเพื่อหาประสิทธิภาพ
5.2 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู
5.2.1 ศึกษาหลักสูตร คู่มือครูวิชาคณิตศาสตร์ เกี่ยวกับความคิดรวบยอดจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหา และกิจกรรมการเรียนการสอน
5.2.2 ศึกษาเอกสาร ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
5.2.3 เลือกบทเรียน
5.2.4 ศึกษาเกมและคู่มือการสร้างเกม
5.2.5 นำรูปแบบของเกมและเนื้อหาไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบ
5.2.6 ปรับปรุงแก้ไขเกมตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ
5.2.7 นำเกมที่แก้ไขตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญแล้วไปทดสอบหาประสิทธิภาพรายบุคคล
5.2.8 ปรับปรุงแก้ไขข้อผิดพลาดจากการทดลองใช้
5.2.9 นำเกมที่แก้ไขจากการทดสอบรายบุคคลแล้วไปทดสอบหาประสิทธิภาพกับกลุ่มตัวอย่าง
5.2.10 ปรับปรุงแก้ไขข้อผิดพลาดอีกครั้งก่อนการนำไปทดลองจริง

5.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
5.3.1 วางแผนการสร้างแบบทดสอบ
- กำหนดจุดมุ่งหมายของการทดสอบ
- กำหนดขอบเขตของเนื้อหา
- สร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตร
- กำหนดชนิดและรูปแบบของข้อสอบ
- กำหนดส่วนประกอบอื่นๆเช่น จำนวนข้อสอบ เวลาที่ใช้ในการสอบ
5.3.2 สร้างแบบทดสอบตามขั้นตอนการวางแผน
5.3.3 ตรวจสอบคุณภาพของข้อสอบ
- ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความตรงด้านเนื้อหาและความตรงเชิงโครงสร้าง แล้วนำไปปรับปรุงแก้ไข
- นำแบบทดสอบที่ได้ไปทดลองกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 30 คน จากนั้นหาค่าความยากง่ายและค่าดัชนีจำแนก (B-Index) ของแบบทดสอบ
- นำผลการวิเคราะห์แบบทดสอบที่ได้เสนอต่อกรรมการที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญด้านวัดผลเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของผลการวิเคราะห์และกำหนดให้เป็นแบบทดสอบ
5.4 แบบสอบถามความคิดเห็น
แบบสอบถามความคิดเห็นผู้วิจัยได้สร้างขึ้นโดยดัดแปลงจากแบบวัดความรู้สึกต่อวิชาการเรียนของ Oles ประกอบด้วยข้อความวัดความพึงพอใจของผู้เรียนต่อรูปแบบการเรียน จำนวน 8 ข้อความ เป็น 3 ระดับความพึงพอใจ จากนั้นเสนอผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบแล้วทำการแก้ไขปรับปรุงให้ถูกต้องตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ
6. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
6.1 ดำเนินการสอนโดยใช้แผนการสอนที่สร้างขึ้นทั้งแผนการสอนสำหรับกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู และแผนการสอนสำหรับกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีปกติ
6.2 ทดสอบหลังเรียนด้วยแบบทดสอบที่สร้างขึ้น
6.3 สอบถามความพึงพอใจด้วยแบบสอบถามที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น
7. การวิเคราะห์ข้อมูล
7.1 เปรียบเทียบคะแนนของกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู และกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีปกติ
7.2 ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนโดยใช้การหาค่าเฉลี่ย

7. ผลการวิจัย
จากการวิจัย การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยเป็นดังต่อไปนี้
7.1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครู และกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีปกติ พบว่ากลุ่มที่เรียนด้วยวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครูมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่ากลุ่มที่เรียนด้วยวิธีปกติ
7.2 ผลจากการศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก
8. ข้อเสนอแนะของงานวิจัย
การวิจัยครั้งต่อไปควรเพิ่มการทำแบบฝึกหัดด้วยเกมคอมพิวเตอร์ประกอบการสอนของครูในทุกแผนการสอนของเนื้อหา หรือนำเกมคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการสอนแทนครูและมีการทำให้เป็นเกมออนไลน์ทำให้สามารถแข่งขันกับคนอื่นๆได้เพื่อเป็นการพัฒนาสื่อต่อไป

รายงานการศึกษางานวิจัย
1. สถาบัน มหาวิทยาลัยมหาสารคาม
2. ชื่อเรื่อง ผลการใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีที่ทำการวิจัย 2553
3. ชื่อผู้วิจัย นางสาวปนัดดา วรสาร
4. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์มี
ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75
2. เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์
5. ขอบเขตของการวิจัย
5.1 ประชากร
ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนในกลุ่มเครือข่ายผาเทิบ ได้แก่โรงเรียนชุมชนโพธิ์ไทร จำนวน 30 คน โรงเรียนบ้านโคกหนองหล่ม จำนวน20 คน โรงเรียนบ้านนาโพธิ์ จำนวน 25 คน และโรงเรียนบ้านดง จำนวน 16 คน สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามุกดาหาร รวม 4 โรงเรียน จำนวน 4 ห้องเรียน รวมนักเรียนทั้งหมด 91 คน
5.2 กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านดง อำเภอดอนตาล จังหวัดมุกดาหาร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามุกดาหาร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2552จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 16 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)
5.3 เนื้อหา
เนื้อหาที่ใช้ในการทดลอง ผู้ศึกษาค้นคว้าได้เลือกหน่วยการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับเกมคอมพิวเตอร์ โดยคัดเลือกเนื้อหาจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ ที่เหมาะสม โดยเน้นทักษะทั้ง 4 ทักษะคือ ฟัง พูด อ่าน เขียน หน่วย (Unit) และหน่วยย่อยจาก The Threshold Level ดังนี้
3.1 หน่วยที่ (Unit) 4 Free time : Topic Telling Story จำนวน 1 แผนเวลา 3 ชั่วโมง
3.2 หน่วยที่ (Unit) 6 Weather : Topic Climate จำนวน 1 แผน เวลา 3 ชั่วโมง
3.3 หน่วยที่ (Unit) 7 Travel : Topic Holidays จำนวน 1 แผนเวลา 3 ชั่วโมง
3.4 หน่วยที่ (Unit) 9 Food and Drink : Topic Price จำนวน 1 แผนเวลา 3 ชั่วโมง

6. ระเบียบวิธีการวิจัยของเรื่อง
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง เพื่อศึกษาผลการจัดกิจกรรมโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งมีลำดับขั้นตอน ในการดำเนินการศึกษาค้นคว้า ดังนี้
1. รูปแบบการวิจัย
2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
3. เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล
4. การสร้างเครื่องมือและหาประสิทธิภาพเครื่องมือ
5. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
6. การวิเคราะห์ข้อมูล
1. รูปแบบการวิจัย
การวิจัยนี้เป็นการวิจัย The single group pretest-posttest Design
Group Pretest Treatment Posttest
E T1 X T2

E แทน กลุ่มทดลอง
T1 แทน การทดสอบก่อนการทดลอง
X แทน การทดลอง
T2 แทน การทดสอบหลังการทดลอง
2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
2.1 ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนในกลุ่มเครือข่ายผาเทิบ ได้แก่โรงเรียนชุมชนโพธิ์ไทร จำนวน 30 คน โรงเรียนบ้านโคกหนองหล่ม จำนวน20 คน โรงเรียนบ้านนาโพธิ์ จำนวน 25 คน และโรงเรียนบ้านดง จำนวน 16 คน สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามุกดาหาร รวม 4 โรงเรียน จำนวน 4 ห้องเรียน รวมนักเรียนทั้งหมด91 คน
2.2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านดง อำเภอดอนตาล จังหวัดมุกดาหาร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามุกดาหาร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2552จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 16 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)

3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า มี 2 ชนิด ดังนี้
1. แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที 6 ตามหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ วิชาภาษาอังกฤษช่วงชั้นที่ 2 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2552 จำนวน 4 แผน 12 ชั่วโมง
2. แบบทดสอบวัดทักษะภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 2 ฉบับ ดังนี้
- ฉบับที่ 1 แบบทดสอบทักษะการพูดและทักษะการเขียน เป็นแบบทดสอบภาคปฏิบัติ พูดตามสถานการณ์จากที่เรียนและเขียนบรรยายรูปภาพ จำนวน 2 ข้อ 4 Topic Topicละ 5 ข้อ โดยให้นักเรียนได้รับกาทดสอบทั้ง 2 ข้อ 4 Topic
- ฉบับที่ 2 แบบทดสอบทักษะการฟัง และการอ่าน มี 1 ฉบับ เป็นแบบเลือกตอบชนิด 4 ตัวเลือก ทักษะการฟัง จำนวน 20 ข้อ และทักษะการอ่านจำนวน 20 ข้อ รวมทั้งหมดจำนวน 40 ข้อ ใช้จริง 30 ข้อ
4. การสร้างเครื่องมือและหาประสิทธิภาพเครื่องมือ
การศึกษาค้นคว้าในครั้งนี้ผู้ศึกษาค้นคว้าได้วางแผนสร้างเครื่องมือตามขั้นตอน ดังนี้
1. แผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปี
ที่ 6 จำนวน 4 แผน ผู้ศึกษาค้นคว้าได้ทำการศึกษาดำเนินการสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ ตาม
ขั้นตอน ดังนี้
1.1 ศึกษาโครงสร้างหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 กลุ่มสาระ
การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ แนวการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ การใช้เกมในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ เกมคอมพิวเตอร์ กิจกรรมฝึกทักษะทางภาษา การเลือกเนื้อหาบทเรียน ตลอดจน
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
1.2 วิเคราะห์หลักสูตร ตารางวิเคราะห์หลักสูตรและเนื้อหาหลักหรือหน่วยการ
เรียนรู้ กำหนดหัวเรื่อง (Topic) หรือ กำหนดชั่วโมงเวลาเรียน และเลือกเกมคอมพิวเตอร์จากเว็บไซต์ ของ British council ที่ตรงกับเนื้อหาที่จะใช้สอน
1.3 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ จำนวน 4 แผน
1.4 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น เสนออาจารย์ที่ปรึกษาการศึกษาค้นคว้า
อิสระเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา กิจกรรม การวัดการประเมินผล
1.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ได้รับการตรวจพิจารณาไปปรับปรุงแก้ไข
1.6 นำแผนจัดการเรียนรู้ที่แก้ไขแล้ว เสนอผู้เชี่ยวชาญ
1.7 ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจดูพิจารณาความสอดคล้องกับจุดประสงค์ สื่อ อุปกรณ์ และการดำเนินกิจกรรม เพื่อพิจารณาและปรับปรุงให้เหมาะสมยิ่งขึ้น
1.8 จัดพิมพ์แผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้ศึกษาค้นคว้าสร้างขึ้นและได้รับความเห็นชอบจากผู้เชี่ยวชาญไปทดลองใช้
1.9 จัดพิมพ์แผนการจัดการเรียนรู้ที่แก้ไขเรียบร้อยแล้ว เพื่อนำไปใช้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง
2. การสร้างแบบทดสอบทักษะการพูดและทักษะการเขียน มีขั้นตอนและวิธีดำเนินการ
สร้างดังนี้
2.1 ศึกษาเอกสารหลักสูตร คู่มือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ คู่มือการวัดและประเมินผลการเรียน ศึกษาวิธีสร้างแบบทดสอบ คู่มือการสร้างเครื่องมือวัดภาคปฏิบัติ แนวทางการประเมินผลด้วยทางเลือกใหม่ ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ
2.2 การสร้างแบบทดสอบทักษะการพูดและทักษะการเขียน จำนวน 2 ข้อ 4 Topic Topic ละ 5 ข้อ ครอบคลุมหน่วยการเรียนรู้และหัวเรื่องที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้
2.3 กำหนดเกณฑ์การให้คะแนนทักษะการพูดและทักษะการเขียน
2.4 นำแบบทดสอบทักษะการพูดและทักษะการเขียน เสนออาจารย์ที่ปรึกษาการศึกษาค้นคว้าอิสระเพื่อพิจารณาความถูกต้องเหมาะสมสอดคล้องกับจุดประสงค์ และผลการเรียนรู้ที่คาดหวังทั้ง 4 แผนการจัดการเรียนรู้ และให้ข้อเสนอแนะในการแก้ไขปรับปรุง
2.5 นำแบบทดสอบที่แก้ไขปรับปรุงแล้วเสนอผู้เชี่ยวชาญชุดเดิมที่ประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ เพื่อประเมินความสอดคล้องระหว่างมาตรฐานการเรียนรู้และผลการเรียนรู้ที่คาดหวังและให้ข้อเสนอแนะในการแก้ไขปรับปรุง
2.6 นำแบบทดสอบทักษะการพูดและทักษะการเขียน เสนอผู้เชี่ยวชาญเพื่อทำการประเมิน โดยพิจารณาความสอดคล้อง ระหว่างเนื้อหา ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังกับข้อสอบที่ต้องการวัดแล้วนำคะแนนไปคำนวณหาค่าดัชนีความสอดคล้อง
2.7 ปรับปรุงแบบทดสอบทักษะการพูดและทักษะการเขียนตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ จัดพิมพ์และนำไปทดลองใช้
2.8 แก้ไขปรับปรุงข้อบกพร่อง และจัดพิมพ์เป็นแบบทดสอบทักษะการพูด และทักษะการเขียนเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษาการศึกษาค้นคว้าอิสระเพื่อใช้เก็บรวบรวมข้อมูลต่อไป
3. แบบทดสอบทักษะการฟัง และการอ่าน เป็นแบบเลือกตอบชนิด 4 ตัวเลือก ทักษะการฟัง จำนวน 20 ข้อ และทักษะการอ่านจำนวน 20 ข้อ รวมทั้งหมดจำนวน 40 ข้อ คัดเลือกไว้ใช้จริงจำนวน ทักษะละ15 ข้อ รวม 30 ข้อ ดังนี้
3.1 ศึกษาวิธีการสร้างแบบทดสอบทักษะภาษาอังกฤษตามแนวการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ จากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
3.2 สร้างแบบทดสอบทักษะภาษาอังกฤษ และวิธีดำเนินการสอน
3.3 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้น เสนออาจารย์ที่ปรึกษาการศึกษาค้นคว้าอิสระให้คำแนะนำในการปรับปรุงแก้ไข
3.4 เสนอผู้เชี่ยวชาญชุดเดิมกับการประเมินแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อตรวจสอบความเที่ยงตรง (Validity) โดยประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
3.5 นำแบบทดสอบที่แก้ไขปรับปรุงข้อบกพร่องตามข้อเสนอแนะไปทดลองใช้
3.6 พิมพ์แบบทดสอบที่ผ่านการปรับปรุงและหาคุณภาพแล้วเพื่อใช้เป็นเครื่องมือต่อไป
5. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ได้ดำเนินการศึกษาค้นคว้า ตามขั้นตอน ดังนี้
6.1 ดำเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2552 ใช้เวลาทดลองตามแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 4 แผน จำนวน 12 ชั่วโมง ไม่รวมเวลาในการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน โดยผู้ศึกษาค้นคว้าทำการสอนด้วยตนเอง
6.1.1 ทดสอบก่อนเรียน (Pretest) เพื่อวัดความรู้พื้นฐานของนักเรียนโดยใช้แบบทดสอบวัดทักษะการฟัง การพูด การอ่านและการเขียนที่ผู้ศึกษาค้นคว้าพัฒนาขึ้นแล้วเก็บข้อมูลที่ได้จากการทดสอบไว้เพื่อวิเคราะห์ข้อมูลในขั้นต่อไป
6.1.2 ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ วิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ตามแผนการจัดการเรียนรู้ ทั้ง 4 แผน ขณะทำการสอนในแต่ละแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มีการประเมินผลการเรียนรู้ตามใบงาน พฤติกรรมการร่วมทำกิจกรรม เกมคอมพิวเตอร์โดยใช้แบบประเมินทักษะการฟัง การพูด การอ่าน การเขียน
6. การวิเคราะห์ข้อมูล
6.1 หาประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามเกณฑ์ 75/75
6.2 วิเคราะห์หาประสิทธิผลของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้สูตร E.I (TheEffectiveness Index) จากคะแนนการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน

7. ผลการวิจัย
7.1 ประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีค่าเท่ากับ 77.11 / 77.40 หมายความว่า นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ ได้คะแนนคิดเป็นร้อยละ 77.11 และทำคะแนนแบบทดสอบทักษะการฟัง ทักษะการพูด ทักษะการอ่าน ทักษะการเขียนหลังเรียน ได้คะแนนคิดเป็นร้อยละ 77.40 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ 75/75 ที่ตั้งไว้
7.2 ค่าดัชนีประสิทธิผลของกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีค่าเท่ากับ 59.74 ซึ่งหมายถึง ผลจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ ทำให้นักเรียนมีทักษะทางภาษาทั้ง 4 ด้านคือ ฟัง พูด อ่าน เขียน เพิ่มขึ้นร้อยละ 59.74
8. ข้อเสนอแนะของงานวิจัย
2.1 ควรนำวิธีสอนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ไปทดลองใช้กับการสอนในกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ
2.2 ควรนำกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ไปใช้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น
2.3 ผู้สอนควรศึกษาพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน เพื่อที่จะจัดกิจกรรมการสอนได้หลากหลาย และตรงตามความต้องการของผู้เรียน
2.4 ในการศึกษาค้นคว้าครั้งต่อไปควรมีการเปรียบเทียบเกี่ยวกับผลการใช้เกมคอมพิวเตอร์กับสื่ออื่นๆ เช่น ภาพยนตร์ การ์ตูน E-learning
2.5 ควรศึกษาถึงผลกระทบในด้านอื่นๆ เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ ความเหมาะสมกับวัย ระยะเวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

รายงานการศึกษางานวิจัย
1. สถาบัน Atilim University
2. ชื่อเรื่อง การพัฒนาและการใช้เกมคอมพิวเตอร์สำหรับการศึกษาด้านวิศวกรรม ปีที่ทำการวิจัย 2551
3. ชื่อผู้วิจัย Gokcer Gokdal
4. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
การศึกษาการใช้งานของเกมคอมพิวเตอร์ในการศึกษาด้านวิศวกรรมของนักศึกษาคณะวิศวกรรมศาสตร์
5. ขอบเขตของการวิจัย
5.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
ได้แก่ นักศึกษาชั้นปีเดียวกันแบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม
กลุ่มที่ จำนวน รูปแบบของเกม เวลา
1 23 เกมแบบที่ 1 จำกัด
2 17 เกมแบบที่ 1 ไม่จำกัด
3 21 เกมแบบที่ 2 ไม่จำกัด
4 23 ไม่ใช้เกม -
5.2 ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรต้น
เกมคอมพิวเตอร์ทั้ง 2 รุ่น
ตัวแปรตาม
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
5.3 เนื้อหา
เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นเนื้อหารายวิชา “COMPE 111 Introduction to Computer Engineering” เรื่อง “Logic Gates”

6. ระเบียบวิธีการวิจัยของเรื่อง
ในการดำเนินการวิจัยครั้งนี้ เกมคอมพิวเตอร์จะถูกพัฒนาและปรับใช้กับนักศึกษาคณะ
วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ ผลการวิจัยจะถูกเก็บและวิเคราะห์หาผลการเรียนรู้ของผู้เรียนในเกมคอมพิวเตอร์ เกมทั้ง 2 รุ่นถูกนำมาปรับใช้กับกลุ่มนักเรียนที่มีมีความแตกต่างกัน เกมรุ่นแรกถูกพัฒนาขึ้นตามความต้องการของครูผู้สอน เกมรุ่นที่ 2 ถูกพัฒนาจากเกมรุ่นที่ 1
6.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
ได้แก่ นักศึกษาชั้นปีเดียวกันแบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม
กลุ่มที่ จำนวน รูปแบบของเกม เวลา
1 23 เกมแบบที่ 1 จำกัด
2 17 เกมแบบที่ 1 ไม่จำกัด
3 21 เกมแบบที่ 2 ไม่จำกัด
4 23 ไม่ใช้เกม -
6.2 ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย
ตัวแปรต้น
เกมคอมพิวเตอร์ทั้ง 2 แบบ
ตัวแปรตาม
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
6.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
- เกมคอมพิวเตอร์
- แบบทดสอบสอบก่อนเรียน-หลังเรียน
ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หลังจากเล่นเกมคอมพิวเตอร์แล้ว ผู้เรียนจะทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อหาผลของเกมต่อความรู้ของนักเรียน
7. ผลการวิจัย
ผลการวิจัยเป็นดังต่อไปนี้
เกมคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้นในวิทยานิพนธ์นี้มีผลในเชิงบวกต่อการศึกษาของนักเรียน
ผลการศึกษาพบว่า บนอินเตอร์เฟซมีผู้ใช้งานที่เพิ่มขึ้น และส่งผลต่อการปรับปรุงผลการเรียนของนักเรียนอย่างมาก ความกดดันเกี่ยวกับเวลาเป็นหนึ่งในวัตถุประสงค์ของงานวิจัยนี้ ทางสถิติแสดงให้เห็นว่าเวลาไม่ได้มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญกับการศึกษาของนักศึกษา ผลที่ได้นี้
สามารถที่จะนำไปใช้ในกลุ่มขนาดใหญ่ของนักศึกษาในอนาคต เกมคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่เหมาะสำหรับใช้เพื่อการศึกษา เพราะนักศึกษาสามารถเล่นเกมหลังจากการบรรยายในชั้นเรียนที่บ้านของพวกเขา ในระหว่างที่เล่นนักศึกษาจะได้รับความรู้เช่นเดียวกับการนั่งเรียนแทนที่จะเป็นอาจารย์สอนในบทเรียน และบรรยากาศการแข่งขันช่วยให้นักศึกษาอยู่ในอารมณ์ที่มีแรงจูงใจสูง นักเรียนมักจะเก็บคะแนนในเกมที่ท้าทาย

8. ข้อเสนอแนะของงานวิจัย
สำหรับเกมคอมพิวเตอร์ที่ถูกพัฒนาขึ้นสำหรับหลักสูตรเดียว ในอนาคตเนื้อหาของเกมที่
สามารถขยายให้ครอบคลุมมากขึ้นวิชาและหลักสูตรอื่น ๆ วิชาที่แตกต่างจะต้องออกแบบเกมที่แตกต่างไปเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุดจากเกมคอมพิวเตอร์

หัวข้อการวิจัย การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้สาระวิทยาศาสตร์ เรื่องหินและการเปลี่ยนแปลง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ปัญหาวิจัย
การเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในปัจจุบันมุ่งเน้นให้นักเรียนให้เกิดการเรียนรู้จากสภาพจริง จากการได้ลงมือปฏิบัติ และมีกิจกรรมที่หลากหลายซึ่งจะทำให้เกิดการเรียนรู้และความเข้าใจที่คงทน พร้อมทั้งได้รับความสนุกสนานระหว่างเรียน แต่ในเนื้อหาบางเรื่องเช่น เรื่องหินและการเปลี่ยนแปลง นักเรียนไม่สามารถเรียนรู้จากสภาพจริงได้ทั้งหมด เนื่องจากมีข้อจำกัดในด้านการจัดหาสื่อ วัสดุอุปกรณ์ที่จะนำมาใช้ประกอบการเรียนการสอน ทำให้นักเรียนขาดความเข้าใจในเนื้อหาของบทเรียน และขาดแรงจูงใจในการเรียน ดังนั้นจึงจำเป็นที่จะต้องพัฒนาสื่อที่จะสามารถดึงความสนใจให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น โดยพัฒนาในรูปแบบของเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นสิ่งที่นักเรียนให้ความสนใจ และนิยมเล่นเป็นอย่างมาก ให้มีความรู้ในเนื้อหาบทเรียน นักเรียนเกิดการเรียนอย่างสนุกสนาน
คำถามการวิจัย
1. เมื่อผ่านการเรียนจากเกมคอมพิวเตอร์ นักเรียนจะมีผลคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนเพียงใด
2. นักเรียนมีความชอบต่อเกมคอมพิวเตอร์อย่างไร

———————————————————–

โดย นางสาวเพ็ญศิริ  ฤทธิกรณ์ รหัสนิสิต 5614650890

ระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (รหัสวิชา 01169591)

Did you like this? Share it:

ผลการศึกษางานวิจัยต่างประเทศเรื่องการออกแบบพัฒนาและการประเมินผลของเกมการเรียนรู้และการวิจัย วิทยาศาสตร์การสื่อสารใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์ เพื่อสนับสนุนการศึกษาโรงเรียนมัธยมวิทยาศาสตร์ (รหัสวิชา 01169591)

July 15th, 2013 pensiri No comments

การออกแบบพัฒนาและการประเมินผลของเกมการเรียนรู้และการวิจัย
วิทยาศาสตร์การสื่อสารใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์
เพื่อสนับสนุนการศึกษาโรงเรียนมัธยมวิทยาศาสตร์

วิจัยเล่มนี้เสนอต่อ
The Russ College of Engineering and Technology of Ohio University

เป็นส่วนหนึ่งของการสำเร็จการศึกษาระดับวิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต

Bruce A. Bilyeu
มีนาคม 2553

1. สถาบัน รัสวิทยาลัยวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยีของมหาวิทยาลัยโอไฮโอ
(the Russ College of Engineering and Technology of Ohio University)

2. ชื่อเรื่อง การออกแบบพัฒนาและการประเมินผลของเกมการเรียนรู้และการวิจัย
วิทยาศาสตร์การสื่อสารใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์เพื่อสนับสนุนการศึกษาโรงเรียนมัธยมวิทยาศาสตร์

3. ชื่อผู้วิจัย Bruce A. Bilyeu

4. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อพัฒนาเกมที่มีเนื้อหาทางวิชาการ
2. เพื่อหาค่าประสิทธิภาพของเกม
3. เพื่อนำเกมออกวางจำหน่ายสู่สาธารณะเพื่อให้นักการศึกษาอื่นได้นำไปใช้

5. ขอบเขตของการวิจัย
กลุ่มตัวอย่าง
นักเรียนในชั้นเรียนจำนวน 15-25 คน ระยะเวลาประมาณ 45 นาที นักเรียนในชั้นเรียนแต่ละคนจะถูกบันทึกข้อมูลลงใน3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์
ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรต้น
การเรียนผ่านเกมและวิทยาศาสตร์การสื่อสารใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์
ตัวแปรตาม
ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน

6. ระเบียบวิธีการวิจัยของเรื่อง
วิธีการใช้งานครั้งแรกในช่วงปีแรกของการวิจัยประกอบด้วยทดสอบก่อนก่อนที่จะเล่นเกมและการโพสต์การทดสอบหลังจากที่เล่นเกม ในช่วงปีแรกของการการวิจัยเป้าหมายหลักคือเพื่อดูว่าวิทยาศาสตร์การสื่อสารใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์สามารถนำมาใช้ในห้องเรียนเทคนิคการใช้งานยังคงถูกกลั่นในเวลาและไม่เป็นความสำคัญมาก ถูกวางลงบนการประเมินผลของเกม ผลทั้งหมดที่ได้รับผ่านวิธีที่ 1 เป็นเก็บด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ผ่านอินเตอร์เฟซคำถาม HUD ของ เนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่าเหล่านี้การทดสอบที่เกิดขึ้นผ่านการใช้งานในเกม HUD นักเรียนกำลังทำงานอยู่ในขณะที่คู่การทดสอบจนกว่าพวกเขาจะเล่นเกมของตัวเอง สำหรับการทดสอบก่อนและหลังเรียนประกอบไปด้วยคำถามแบบปรนัย และไม่มีคำถามซ้ำระหว่างการทดสอบก่อนและหลังเรียน
วิธีที่สองคือขั้นตอนการดำเนินการในช่วงปีที่สองของการวิจัย วิธีการนี้จะเกี่ยวข้องกับรอบสองของการเล่นเกมกับนักเรียนแบ่งออกเป็นสองกลุ่มสุ่มเลือก การทดสอบในวิธีที่ 2 แต่ละคนมีเก้าคำถามแบบปรนัยที่มีคำถามคำตอบสั้น คำถามเหล่านี้เป็นสุ่มเลือกจากคำถามที่ถูกพัฒนาขึ้นมาสำหรับแต่ละเกม ไม่ตั้งคำถามซ้ำจากทดสอบก่อนเรียน การทดสอบรอบแรกทำก่อนที่จะเริ่มเรียนเนื้อหาวิทยาศาสตร์ที่สอนในห้องเรียน ก่อนที่จะเล่นเกมหนึ่งของกลุ่มใช้เวลาหลังการตรวจจะต้องควบคุมสำหรับการเปรียบเทียบคะแนนของพวกเขาไปโพสต์คะแนนการทดสอบจากหลังจากที่เล่นเกมกลุ่มอื่น ๆ ในรอบแรกเข้ามาทดสอบก่อนที่จะเกมและหลังการตรวจในตอนท้ายของเกมรอบที่สองของการทดสอบคือดำเนินการหลังเนื้อหาวิทยาศาสตร์ที่สอนในห้องเรียน ในรอบนี้การทดสอบทั้งสองกลุ่มมาทดสอบก่อนที่จะเล่นเกมและจากนั้นหลังการตรวจภายหลัง ส่งผลให้วิธีการนี้ได้รับจากนักเรียนแต่ละคนผ่านการใช้รูปแบบ Scantron

7. ผลการวิจัย
ในระหว่างการวิจัยนี้เกมวิทยาศาสตร์การศึกษาได้รับการออกแบบและพัฒนาภายใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์ เกมเหล่านี้ได้รับการประเมินในห้องเรียนโดยใช้การทดสอบก่อนและหลังการทดสอบ ผลของการทดสอบทางสถิติพบว่า
ส่วนใหญ่ของเกมที่ได้รับการประเมินแสดงให้เห็นการปรับปรุงที่สำคัญจากทดสอบก่อนที่จะโพสต์การทดสอบของการทดลองการละลายน้ำตาลและน้ำที่แสดงให้เห็นอย่างมีนัยสำคัญผลที่มีการปรับปรุง 10.17% ในคะแนนจากทดสอบก่อนที่จะโพสต์การทดสอบโดยใช้วิธีที่ 1เฉลี่ยเพิ่มขึ้นเมื่อใช้วิธีที่ 2 ในการประเมินพันธุศาสตร์พบแมลงวันผลไม้กำไร 17.67% จากทดสอบก่อนที่จะโพสต์การทดสอบ ในการทดลองครั้งแรกของการประเมินการผจญภัยล่องแพโดยใช้วิธีที่ 1 คะแนนเพิ่มขึ้น 10.9% จากทดสอบก่อนที่จะโพสต์การทดสอบการพิจารณาคดีที่สองใช้ชุดที่แตกต่างกันของคำถามทดสอบก่อนและหลังการทดสอบให้ผลเป็นลบที่ส่งผลให้ ลดลง 6.6% ในคะแนน ผลลัพธ์เหล่านี้อย่างไม่มีนัยสำคัญในการสนับสนุนสมมติฐาน การลดลงของคะแนนการทดสอบแสดงให้เห็นว่าเขาไม่ได้มีประสิทธิภาพในการประเมินเกมเพราะการเล่นเกมไม่ควรทำให้เกิดความคิดเห็นของนักเรียนที่จะลดลง โรงเรียนลึกลับให้ผลลัพธ์ที่สำคัญไม่มีการใช้วิธีการวิจัยที่ 1 และแสดงถึงการเพิ่มขึ้นของ 3.03% ในช่วงสองการทดลองจากสภาพอากาศที่ท้าทายการประเมินค่าเฉลี่ยรวม การปรับปรุงเป็น 7.42% ไม่ได้ผลทั้งหมดพิสูจน์แล้วว่าเป็นที่สำคัญสำหรับเกมการเรียนรู้ทั้งหมดซึ่งอาจจะเป็นเพราะของเกมตัวเองหรือจากการทดสอบก่อนและหลังการทดสอบที่
ก็ไม่ได้ผลในการประเมิน ขณะที่บางส่วนของผลอย่างไม่มีนัยสำคัญ,ส่วนใหญ่ของผลการศึกษาพบผลบวกที่จะสนับสนุนข้อสรุป

8. ข้อเสนอแนะของงานวิจัย
แง่มุมที่เป็นอันตรายมากที่สุดของชีวิตที่สองที่ได้รับการตั้งข้อสังเกตในช่วงชั้นคือพฤติกรรมการหยุดทำงานหรือปิดงานที่เกิดขึ้น มักจะเป็นกลุ่มของการหยุดทำงานที่เกิดขึ้นในช่วงเริ่มต้นและสิ้นสุดในการเรียนวิทยาศาสตร์การสื่อสารใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์และจบเกม แม้ว่าการหยุดทำงานที่ไม่ปรากฏว่ามีผลกระทบต่อผลในเชิงบวกของงานวิจัยนี้ ได้ดียิ่งขึ้นอาจจะเป็นผลสำเร็จได้ถ้าปัญหานี้เป็น addressed การวิจัยเพิ่มเติมจะต้องสำหรับการกำหนดเวลาของนักเรียนที่มีการใช้อย่างมีประสิทธิภาพสำหรับการเรียนรู้ในขณะที่เล่นใน 3-D โลกเสมือนจริงออนไลน์

——————————————————-

โดย นางสาวเพ็ญศิริ  ฤทธิกรณ์  รหัสนิสิต 5614650890

ระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (รหัสวิชา 01169591)

Did you like this? Share it:

สรุปงานวิจัย เรื่อง การพัฒนารูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดีย เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา

July 12th, 2013 veesarn No comments

1.  ชื่อสถาบัน

จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

2.  ชื่อวิทยานิพนธ์

การพัฒนารูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดีย

เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา

3.  ปี พ.ศ.

ปีการศึกษา : 2553

3.  ชื่อผู้ทำวิจัย

นายณัฐกร สงคราม

สาขาวิชา เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา

ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ : รองศาสตราจารย์ ดร.อรจรีย์ ณ ตะกั่วทุ่ง

:             รองศาสตราจารย์ ดร.วิชุดา รัตนเพียร

4. วัตถุประสงค์ของการวิจัย

เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิต โดยวิธีการดำเนินการวิจัย เริ่มจากการสำรวจสภาพ ปัญหา และความต้องการในการจัดการเรียนการสอนจากคณาจารย์สาขาเกษตรศาสตร์ จำนวน 69 คน ในสถาบันอุดมศึกษาไทย 13  แห่ง และสัมภาษณ์ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 6 คน เกี่ยวกับการใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา ทดลองใช้รูปแบบกับกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์กลุ่มทดลอง จำนวน 30 คน และกลุ่มควบคุม จำนวน 30 คน โดยมีระยะเวลาในการทดลอง 6 สัปดาห์แล้วให้ผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 5 คน ตรวจรับรองความเหมาะสมของรูปแบบ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์

ข้อมูล ได้แก่ ความถี่ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test

5.สมมุติฐานของการวิจัย

5.1  นิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิต เมื่อเรียนตามรูปแบบการเรียนที,

ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดีย มีคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหา

หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

5.2  นิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิต เมื่อเรียนตามรูปแบบการเรียนที่

ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดีย มีคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหา

หลังเรียนสูงกว่านิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ที่เรียนตามแผนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน

ตามรูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

6.ขอบเขตของการวิจัย

ประชากรในการวิจัยได้แก่ อาจารย์ นิสิตนักศึกษาคณะเกษตรศาสตร์หรือคณะอื่นที่

จัดการเรียนการสอนวิชาทางด้านการเกษตร ภายในสถาบันอุดมศึกษาในประเทศไทย รวมทั้ง

ผู้เชี่ยวชาญและผู้ทรงคุณวุฒิทางด้านการเรียนการสอนเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา

โดยมีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการดำเนินการวิจัย ดังนี้

6.1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการสำรวจสภาพ ปัญหา และความต้องการในการจัดการเรียนการสอนของสาขาเกษตรศาสตร์ในสถาบันอุดมศึกษาไทย ได้แก่ คณาจารย์คณะเกษตรศาสตร์ หรือคณะอื่นที่จัดการเรียนการสอนวิชาทางด้านการเกษตร ภายในสถาบันอุดมศึกษาในประเทศไทย 13 แห่ง จำนวนทั้งสิ้น 69  คน

6.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับการใช้เครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียในการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญทางด้านการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลัก จำนวน 3 คน ผู้เชี่ยวชาญทางด้านการใช้เครื่องมือทางปัญญาในการเรียนการสอน จำนวน 3 คน โดยใช้วิธีเลือกแบบเจาะจงรวมเป็นจำนวนทั้งสิ้น 6  คน

6.3 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการตรวจสอบคุณภาพต้นแบบรูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิต ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญทางด้านการจัดการเรียนการสอนที่เน้นการเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา และมีประสบการณ์ในการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือทางปัญญาประกอบการเรียนการสอน โดยใช้วิธีเลือกแบบเจาะจง

จำนวนทั้งสิ้น 5  คน

6.4 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการเปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิต ก่อนและหลังการเรียนผ่านรูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดีย และศึกษาพฤติกรรมการเรียน ได้แก่นักศึกษาปริญญาตรี สาขาพัฒนาการเกษตรและการจัดการทรัพยากร ชั้นปีที่ 2-3 คณะเทคโนโลยีการเกษตร สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยใช้วิธีเลือกแบบ

เจาะจง จำนวนทั้งสิ้น 60 คน เป็นกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง โดยแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มทดลองจำนวน 30 คน และกลุ่มควบคุมจำนวน 30 คน

6.5 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการรับรองรูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิต ได้แก่ ผู้ทรงคุณวุฒิด้านการออกแบบการเรียนการสอนที่เน้นการเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา โดยใช้วิธีเลือกแบบเจาะจง จำนวนทั้งสิ้น 5 คน

7. ระเบียบวิธีวิจัย

7. 1 การศึกษาสภาพ ปัญหา และความต้องการในการจัดการเรียนการสอนของสาขาเกษตรศาสตร์ในสถาบันอุดมศึกษาไทย และความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียในการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา

1. การศึกษาสภาพ ปัญหา และความต้องการในการจัดการเรียนการสอนของสาขาเกษตรศาสตร์ในสถาบันอุดมศึกษาไทยโดยการส่งแบบสอบถามทางไปรษณีย์ไปยังคณาจารย์ในคณะเกษตรศาสตร์หรือคณะอื่นที่จัดการเรียนการสอนวิชาทางด้านการเกษตร ภายในสถาบันอุดมศึกษาในประเทศไทย จำนวน 13 แห่ง ซึ่งได้รับแบบสอบถามที่ตอบกลับทางไปรษณีย์ จำนวนทั้งสิ้น 69 ชุด

7.2. การความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียในการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาโดยการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญทางด้านการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักและการใช้เครื่องมือทางปัญญาในการเรียนการสอน จำนวน 6 คนขั้นตอนที่ 2 การสร้างรูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิต

1. กำหนดกรอบแนวคิดในการสร้างต้นแบบรูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิตโดยการวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานแนวคิด ทฤษฎี หลักการ จากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ซึ่งประกอบด้วย (1) ข้อมูลเกี่ยวกับการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลัก เพื่อกำหนดองค์ประกอบและขั้นตอนของกระบวนการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลัก (2) ข้อมูลเกี่ยวกับปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหา เพื่อกำหนดปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหา และ (3) ข้อมูลเกี่ยวกับเครื่องมือทางปัญญา เพื่อกำหนดรูปแบบและลักษณะการใช้งานเครื่องมือทางปัญญา ร่วมกับข้อมูลที่ได้จากการสำรวจสภาพ ปัญหา และความต้องการในการจัดการเรียนการสอนของคณะเกษตรศาสตร์ในสถาบันอุดมศึกษาไทย และจากการสัมภาษณ์ ผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับการใช้เครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียในการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักในขั้นตอนที่ 1

7.3. สร้างต้นแบบรูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิต และนำไปให้ผู้เชี่ยวชาญทางด้านการจัดการเรียนการสอนที่เน้นการเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา และมีประสบการณ์ในการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือทางปัญญาประกอบการเรียนการสอน จำนวน 5 คน ทำการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบขั้นตอนที่ 3 การทดลองใช้รูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิต

1. ทดลองใช้รูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิตกับนักศึกษาปริญญาตรี สาขาพัฒนาการเกษตรและการจัดการทรัพยากรชั้นปีที่ 2-3 คณะเทคโนโลยีการเกษตร สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยแบ่งออกเป็นกลุ่มทดลอง จำนวน 30 คน จะเรียนตามแผนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามรูปแบบที่พัฒนาขึ้นและใช้เครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียสนับสนุนการเรียน และกลุ่มควบคุม จำนวน 30 คนเรียนตามแผนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามรูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักเช่นเดียวกันแต่ไม่ได้ใช้เครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียสนับสนุนการเรียน

2. ให้กลุ่มตัวอย่างทำแบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาก่อนเรียน จำนวน 30 ข้อจากนั้นให้เรียนตามแผนการเรียนที่กำหนดให้ โดยแต่ละกลุ่มจะต้องเรียนรู้จากการแก้ปัญหาจากสถานการณ์ตัวอย่างเดียวกัน ซึ่งใช้ระยะเวลาในการดำเนินการทดลองทั้งสิ้น 6 สัปดาห์ ระหว่างการทำกิจกรรมการเรียน มีการสังเกตพฤติกรรมการเรียนเป็นระยะๆ ทั้งพฤติกรรมการเรียนในห้องเรียนและนอกห้องเรียน

3. ให้คณาจารย์สาขาเกษตรศาสตร์และเกษตรกรที่เข้ารับฟังการนำเสนอของกลุ่มตัวอย่างทำการประเมินคุณภาพของผลงานที่แต่ละกลุ่มนำเสนอ หลังจากนั้น 1 สัปดาห์ ผู้วิจัยให้กลุ่มตัวอย่างทำแบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางการเกษตรหลังเรียน และทำแบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียน

7. 4. การนำเสนอรูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิต

1. นำรูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิตที่ได้ปรับปรุงแก้ไขตามข้อค้นพบทที่เกิดขึ้นภายหลังจากการทดลอง ไปให้ผู้ทรงคุณวุฒิด้านการออกแบบการเรียนการสอนที่เน้นการเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา จำนวน 5 คน ประเมินรับรองรูปแบบฯ โดยให้ผู้ทรงคุณวุฒิรับรองรายละเอียดของรูปแบบ

2. นำข้อมูลและข้อเสนอแนะที่ได้จากผู้ทรงคุณวุฒิมาปรับปรุงแก้ไขรายละเอียดของรูปแบบ

และแผนแสดงรายละเอียดกิจกรรมในแต่ละขั้นตอน ให้มีความถูกต้องและสมบูรณ์มากที่สุด

3. นำเสนอรูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิต

8.สรุปผลการวิจัย

8.1. ผลการสำรวจสภาพ และปัญหาในการจัดการเรียนการสอนของคณาจารย์สาขาเกษตรศาสตร์

จำนวน 69 คน จากสถาบันอุดมศึกษาในประเทศไทย จำนวน 13 แห่ง แยกออกเป็น 6 ด้าน ดังนี้

8.1.1 สภาพปัจจุบันด้านหลักสูตรหรือสาขาวิชา พบว่าส่วนใหญ่แล้ว จุดมุ่งหมายของหลักสูตรมุ่งเน้นให้นิสิตนักศึกษาเป็นผู้ที่ความรอบรู้หลายด้าน (ร้อยละ 76.81) มีจำนวนคณาจารย์เพียงพอ แต่ขาดแคลนความเชี่ยวชาญในบางสาขา (ร้อยละ 52.17) ส่วนจำนวนบุคลากรสายสนับสนุน มีไม่เพียงพอ (ร้อยละ 42.03) ส่วนปัญหาส่วนใหญ่ที่เป็นอุปสรรคด้านหลักสูตรหรือสาขาวิชา คือ ไม่มีการติดตามและการประเมินผลหลักสูตรอย่างเป็นระบบและต่อเนืjอง (ร้อยละ62.32)

8.1.2 สภาพปัจจุบันด้านผู้สอน พบว่าส่วนใหญ่แล้ว แหล่งสารสนเทศที่ผู้สอนใช้ในการสืบค้นข้อมูลเพื่อเตรียมการสอน คือ อินเทอร์เน็ตและฐานข้อมูลคอมพิวเตอร์ (ระดับมาก X =2.86) การพัฒนาเทคนิคและวิธีการสอนของตนเอง ได้แก่ การประชุม ฝึกอบรม และสัมมนา (ร้อยละ 89.86) ส่วนปัญหาส่วนใหญ่ที่เป็นอุปสรรคด้านผู้สอน คือ อาจารย์มีภาระที่นอกเหนือจากการสอนมาก ทำให้ประสิทธิภาพของการสอนลดน้อยลง (ร้อยละ 68.12)

8.1.3 สภาพปัจจุบันด้านผู้เรียน พบว่าส่วนใหญ่แล้ว พฤติกรรมการเรียนที่นิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ในสถาบันอุดมศึกษาไทยแสดงออกมากที่สุด คือ ไม่ชอบแสดงความคิดเห็น (ร้อยละ 86.96) พฤติกรรมที่แสดงออกน้อยที่สุด คือ ทดลองแก้ไขด้วยตนเองก่อน หากไม่ได้จึงค่อยถาม (ร้อยละ 0.00) ส่วนพื้นฐานความรู้ ทักษะและคุณลักษณะต่างๆ ของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ในสถาบันอุดมศึกษาไทย มีมากที่สุด คือ ทักษะด้านคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต แต่ก็อยู่ในระดับปานกลาง ( X = 2.35) ในขณะที่ความสามารถในการใช้ภาษาอังกฤษ อยู่ในระดับน้อยที่สุด X = 1.11) ส่วนปัญหาส่วนให้ที่เป็นอุปสรรคด้านผู้เรียน คือ พื้นฐานความรู้ และทักษะที่จำเป็นต่อการเรียนมีน้อย (ร้อยละ 89.23)

8.1.4 สภาพปัจจุบันด้านกิจกรรมการเรียนการสอน พบว่าส่วนใหญ่แล้ว การบรรยายเป็นเทคนิคและวิธีการเรียนการสอนที่ใช้มากที่สุด (ร้อยละ 98.55) โดยสิ่งที่ผู้สอนคำนึงถึงในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแต่ละครั้ง คือ ส่งเสริมให้ผู้เรียนนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน (ร้อยละ 71.01) และขั้นตอนที่ให้ความสำคัญมากที่สุดในการจัดการเรียนการสอน คือ การแจ้งวัตถุประสงค์ของการเรียนในครั้งนั้นให้ผู้เรียนทราบ หรือแสดงหัวข้อเนื้อหาทั้งหมดที่จะเรียน (ร้อยละ 56.52) ที่ผ่านมาผู้สอนเคยจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาของผู้เรียนในลักษณะของการสอนเนื้อหาบางส่วนแล้วให้ผู้เรียนทดสอบแก้ปัญหาที่ท่านกำหนดให้ (ร้อยละ 49.28) ส่วน

ปัญหาส่วนใหญ่ที่เป็นอุปสรรคด้านกิจกรรมการเรียนการสอน คือ ผู้เรียนไม่ให้ความร่วมมือในกิจกรรมการเรียนการสอนที่จัดเท่าที่ควร (ร้อยละ 63.77)

8.1.5 สภาพปัจจุบันด้านสื่อและทรัพยากรการเรียนรู้ พบว่าส่วนใหญ่แล้ว ผู้สอนมีการใช้สื่อ/อุปกรณ์ประกอบการเรียนการสอนทุกครั้ง (ร้อยละ 65.22) โดยวิธีการได้มาของสื่อที่ใช้ในการเรียนการสอน มาจากผลิตขึ้นมาเองทั้งหมด รวมทั้งอาจมีเจ้าหน้าที่หรือนิสิตนักศึกษาช่วยผลิต (ร้อยละ 46.38) แนวทางในการเลือกใช้หรือผลิตสื่อ นอกจากความสอดคล้องกับจุดมุ่งหมายการเรียนการสอนแล้ว ผู้สอนยังคำนึงถึงความเหมาะสมกับผู้เรียน (ร้อยละ 46.38) ส่วนสื่อ/อุปกรณ์ประเภทใดที่ใช้ประกอบในการจัดการเรียนการสอนมากที่สุด ได้แก่ โปรแกรมนำเสนอ เช่น PowerPoint (ร้อยละ88.41) มีการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนการสอนในลักษณะให้ส่งการบ้านหรือรายงานผ่าน

ช่องทางต่างๆ เช่น E-mail  (ร้อยละ 43.48) ในส่วนของ  E-learning  มหาวิทยาลัยหรือคณะมีการซื้อหรือพัฒนาระบบ E-learning กลางเพื่อให้แต่ละคณะนำไปใช้ (ร้อยละ 52.17) แต่ยังไม่มีการนำ E-learning มาใช้ในวิชาใดเลย (ร้อยละ 46.38) ส่วนปัญหาส่วนใหญ่ที่เป็นอุปสรรคด้านสื่อและทรัพยากรการเรียนรู้ในการจัดการเรียนการสอน คือ ขาดแคลนบุคลากรที่สามารถสนับสนุนการผลิตสื่อให้กับอาจารย์ (ร้อยละ 71.01)

8.1.6 สภาพปัจจุบันด้านการวัดและประเมินผล พบว่าส่วนใหญ่แล้ว การประเมินผลการเรียน ผู้สอนให้ความสำคัญกับความสนใจ และการมีส่วนร่วมในการเรียน (ร้อยละ 47.83) โดยจุดมุ่งหมายในรายวิชาที่สอน ส่วนใหญ่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดผลสัมฤทธิ]ในระดับเข้าใจ (ผู้เรียนสามารถอธิบายความคิดหรือความคิดรวบยอดได้) (ร้อยละ 84.06) ซึ่งในการประเมิน นอกจากผู้สอนเองแล้วยังมีการให้ผู้เรียนประเมินตนเอง (ร้อยละ 59.42) ส่วนปัญหาส่วนใหญ่ที่เป็นอุปสรรคด้านการวัดและประเมินผล คือ ผู้เรียนขาดทักษะในการเขียน ทำให้ตอบข้อสอบอัตนัยไม่ค่อยได้ (ร้อยละ 78.26)

8.1.7 ผลการสัมภาษณ์ความคิดเห็นจากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 คน และการสำรวจความคิดเห็นจากคณาจารย์สาขาเกษตรศาสตร์ จำนวน 69 คน ภายในสถาบันอุดมศึกษาในประเทศไทย จำนวน 13 แห่ง เกี่ยวกับการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลัก พบว่า ทั้งสองกลุ่มมีความคิดเห็นที่สอดคล้องกัน ยกเว้นบางประเด็นที่มีความขัดแย้งกันเล็กน้อย ได้แก่ นิสิตนักศึกษาระดับปริญญาตรี ชั้นปี ใดที่เหมาะสมต่อการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลัก ซึ่งผู้เชี่ยวชาญได้ระบุว่า สามารถจัดการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็ นหลักได้กับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาตรีทุกชั้นปี ในขณะที่คณาจารย์

สาขาเกษตรศาสตร์ส่วนใหญ่เห็นว่า ควรเป็นชั้นปีที่ 4 และ 3 ตามลำดับ อีกประเด็นคือ ลักษณะของการแบ่งกลุ่มผู้เรียนควรเป็นอย่างไร ซึ่งผู้เชี่ยวชาญได้ระบุว่า ผู้สอนควรแบ่งกลุ่มโดยคละความสามารถในการเรียนของผู้เรียน ในกลุ่มควรมีนิสิตที่เก่ง ปานกลาง และอ่อน (อาจใช้ GPA เป็นตัวกำหนด) เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกัน และน่าจะร่วมกับองค์ประกอบอื่นด้วยนอกจากความเก่งหรืออ่อน ในขณะที่คณาจารย์สาขาเกษตรศาสตร์ส่วนใหญ่เห็นว่า การแบ่งกลุ่มควรคละกันโดยไม่ต้องมีเงื่อนไขโดยให้ผู้เรียนจัดกลุ่มกันเอง ซึ่งในประเด็นที่เหมือนและต่างกันนี้ ผู้วิจัยได้นำมาวิเคราะห์ร่วมกับหลักการและแนวคิดจากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องและสังเคราะห์เป็นหลักการที่เกี่ยวข้องในขั0นตอนต่อไป

8.2. ผลการสัมภาษณ์ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับการใช้เครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียในการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา จำนวน 6 คน พบว่า ผู้เชี่ยวชาญมีความคิดเห็นว่า เครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียในภาพรวมมีความเหมาะสม และได้ให้ข้อเสนอแนะในการใช้งาน ซึ่งผู้วิจัยได้นำไปใช้ในการปรับปรุงแก้ไขหลักการและแนวคิดให้มีความสมบูรณ์ขึ้น

9.ข้อเสนอแนะ

9.1. ข้อเสนอแนะสำหรับการนำผลการวิจัยไปใช้

9.1.1 จากผลการวิจัยที่พบว่า คะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ที่เรียนผ่านรูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียสูงขึ้นทุกด้านยกเว้นคะแนนในส่วนของความสามารถในการระบุปัญหานั้น หากนิสิตนักศึกษาได้รับโจทย์สถานการณ์ปัญหาที่มากขึ้น และอาจารย์ผู้สอนสร้างเงื่อนไขไม่ให้นิสิตนักศึกษาใช้กระดาษในการสร้างผังความคิด เชื่อว่าน่าจะทำให้คะแนนความสามารถในการระบุปัญหาสูงขึ้นเนื่องจากการใช้โปรแกรมผังความคิดจะช่วยนิสิตนักศึกษาสร้างและปรับปรุงแก้ไขผังความคิดได้ง่ายขึ้น ซึ่งทำให้มีเวลาในการวิเคราะห์สถานการณ์ปัญหามากขึ้นกว่าการเขียนลงในกระดาษ

9.1.2 การนำรูปแบบการเรียนที่พัฒนาขึ้นไปใช้งานนั้น ปัจจัยด้านผู้เรียนโดยเฉพาะในขั้นการเตรียมความพร้อมให้กับนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์นับเป็นสิ่งสำคัญที่จะนำ ไปสู่ความสำเร็จในการเรียน อาจารย์ผู้สอนควรจะสร้างความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับเป้าหมายของการเรียน ขั้นตอนและวิธีการเรียน รวมทั้งเทคนิคหรือวิธีการในการปฏิบัติงานและโดยเฉพาะอย่างยิ่งทักษะการใช้เครื่องมือทางปัญญาให้กับนิสิตนักศึกษาก่อนที่จะเริ่มกิจกรรมในขั้นตอนต่างๆ เพื่อให้นิสิตนักศึกษาได้มองเห็นและเข้าใจแนวทางในการเรียนและมีพื้นฐานการใช้เครื่องมือต่างๆ เพื่อสนับสนุนกระบวนการเรียนของตนเองได้อย่างเหมาะสมและมีประสิทธิภาพ ผู้เรียนที่ไม่เข้าใจกระบวนการเรียนการสอนจะไม่สามารถกำกับตนเองในการเรียนให้ประสบความสำเร็จได้เช่นเดียวกับเครื่องมือต่างๆ ที่แม้จะมีการออกแบบมาเป็นอย่างดีแต่หากนิสิตนักศึกษาไม่มีทักษะในการใช้งาน เครื่องมือเหล่านั้นก็ไม่สามารถทำหน้าที่สนับสนุนกระบวนการคิดแก้ปัญหาให้กับนิสิตนักศึกษาได้อย่างที่ควรจะเป็น

9.2. ข้อเสนอแนะสำหรับการวิจัยครั้งต่อไป

9.2.1 ควรมีการศึกษาว่ารูปแบบการเรียนที่พัฒนาขึ้นนั้น ส่งผลต่อผู้เรียนที่มีลักษณะ(Characteristics) หรือรูปแบบการเรียน (Leaning Styles) ที่แตกต่างกันหรือไม่ อย่างไร เพื่อให้สามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้อย่างเหมาะสมยิ่งขึ้น

9.2.2 ควรมีการศึกษาแนวทางในการนำรูปแบบการเรียนที่พัฒนาขึ้นไปใช้เพื่อเสริมสร้างทักษะและกระบวนการคิดในด้านอื่นๆ เช่น การคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) การคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) เป็นต้น และการใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อสนับสนุนการเรียนการสอนผลต่อการเสริมสร้างทักษะและกระบวนการคิดเหล่านั้นให้สูงขึ้นหรือไม่

9.2.3 ควรมีการศึกษาแนวทางการใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อสนับสนุนรูปแบบการเรียนการสอนอื่นๆ ที่มีความใกล้เคียงและน่าสนใจ เช่น การเรียนแบบโครงงาน (Project–based Learning) การเรียนโดยใช้การวิจัยเป็นฐาน (Research-based Learning) เป็นต้น เนื่องจากยังมีรูปแบบการเรียนอีกมากมายที่มุ่งส่งเสริมทักษะและกระบวนการคิด ซึ่งหากมีการเลือกใช้เครื่องมือสนับสนุนที่เหมาะสมแล้ว ย่อมทำให้รูปแบบการเรียนเหล่านั้นมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

9.2.4 ควรมีการศึกษาแนวทางการใช้เครื่องมือทางปัญญาในรูปแบบการเรียนการสอนออนไลน์ทั้งหมด โดยไม่ต้องจัดกิจกรรมภายในห้องเรียน เพราะเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันน่าจะสามารถรองรับกิจกรรมต่างๆ ได้ เพียงแต่ต้องออกแบบให้เหมาะสมกับการเรียนการสอนสาขาเกษตรศาสตร์ ซึ่งแนวทางนั้นยังจะช่วยแก้ไขปัญหาการขาดแคลนบุคลากรทางการศึกษาโดยเฉพาะคณาจารย์สาขาเกษตรศาสตร์ที่ยังมีความขาดแคลนอยู่ในบางสาขา

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

สรุปงานวิจัยโดย  นายวีร์สานต์  มีมูซอ  5614652698

สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา

Did you like this? Share it:

สรุปการวิเคราะห์ผลงานวิจัยเรื่อง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์จากการเรียนซ่อมเสริมระหว่าง บทเรียนโปรแกรมแบบสาขาและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกและการลบจำนวนเต็ม

July 10th, 2013 sirinya No comments

1 สถาบัน

มหาวิทยาลัยศิลปากร

2 ชื่อเรื่อง
การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์จากการเรียนซ่อมเสริมระหว่าง บทเรียนโปรแกรมแบบสาขาและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกและการลบจำนวนเต็ม พ.ศ. 2551

3 ชื่อคนทำ
นางสาวทัศนา จรจวบโชค

4วัตถุประสงค์
1) เพื่อนพัฒนาบทเรียนโปรแกรมและสาขาและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชา คณิตศาสตร์เรื่องการบวกและการลบจำนวนเต็มให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์หลังเรียนซ่อมเสริมด้วยบทเรียนโปรแกรมแบบสาชา และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคณิตศาสตร์เรื่องการบวกและการลบจำนวนเต็ม
3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนซ่อมเสริมด้วยบทเรียนโปรแกรมแบบสาขาและโปรแกรมบทเรียนแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคณิตศาสตร์เรื่องการบวกและลบจำนวนเต็ม

5 ขอบเขตของการวิจัย
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนหนองหญ้าไซวิทยา อำเภอหนองหญ้าไซ จังหวัดสุพรรณบุรี เขต 3 ปีการศึกษา 2551 ที่มีผลสัมฤทธิ์ในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกและการลบจำนวนเต็ม ไม่ผ่านเกณฑ์ จำนวน 160 คน จาก 7 ห้องเรียน

กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองได้จากการทดสอบประชากรจากแบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นจากนั้นใช้วิธีการสุ่มแบบแบ่งชั้น (Stratified Random Sampling) (บุญชม ศรีสะอาด 2538 : 191) โดยแยกประเภทกลุ่มตัวอย่างจากคะแนนสอบและเพศแล้วใช้วิธีการจับคู่เลือกตัวอย่างเป็นคู่              ๆ โดยตัวอย่างคู่เดียวกันจะมีเพศเดียวกันและมีคะแนนจากการทดสอบเท่ากัน (ชิดชนก เชิงเชาว์ 2539 : 107)  แบ่งเป็นชาย 15 คู่ และหญิง 15 คู่จากนั้นทำการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เพื่อแยกตัวอย่างและคู่เข้ากลุ่มทดลองกลุ่มที่ 1 และ กลุ่มที่ 2 จะได้กลุ่มตัวอย่างแต่ละกลุ่มจำนวน 30 คน แล้วสุ่มกลุ่มที่ 1 เพื่อใช้บทเรียนแบบสาขาโปรแกรมแบบสาขาในการเรียนซ่อมเสริมและกลุ่มที่ 2 เรียนซ่อมเสริมโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ตัวแปร ตัวแปรที่ศึกษามี 2 ตัวแปร ดังนี้
ตัวแปรต้น คือ วิธีการเรียนซ่อมเสริม ซึ่งแบ่งเป็น
1 เรียนซ่อมเสริมโดยใช้บทเรียนโปรแกรมแบบสาขา วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกและลบจำนวนเต็ม
2 เรียนซ่อมเสริมโดยการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกลบจำนวนเต็ม

ตัวแปรตาม ได้แก่
1 ผลสัมฤทธิ์หลังจากเรียนซ่อมเสริมวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกและลบจำนวนเต็มด้วยบทเรียนโปรแกรมแบบสาขาและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2 ระดับความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อบทเรียนโปรแกรมแบบสาขาและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกและการลบจำนวนเต็ม

6. ระเบียบวิธีวิจัย

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) โดยวิธีดำเนินการวิจัยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้

  1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
  2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
    -     แบบประเมินสำหรับผู้เชี่ยวชาญ
    -     บทเรียนโปรแกรมแบบสาขา
    -     บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสร้าง
    -     แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
    -     แบบสอบถามความพึงพอใจ
  3. แบบแผนการทดลอง
  4. ดำเนินการทดลอง
  5. เก็บรวบรวมข้อมูล
  6. วิเคราะห์ข้อมูล

7. สรุปผลการวิจัย

จากการศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูลวิจัยสามารถสรุปผลได้ดังนี้

1 ประสิทธิภาพของบทเรียนโปรแกรมแบบสาขา วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกและการลบจำนวนเต็ม มีค่าเท่ากับ 82.07/80.78 และประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกลบจำนวนเต็ม มีค่าเท่ากับ 82.87/81.22 ซึ่งเป็นไปตามวิชาคณิตศาสตร์ เกณฑ์ที่กำหนด 80/80

2 นักเรียนที่ซ่อมเสริมวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกและการลบจำนวนเต็มด้วยบทเรียนโปรแกรมแบบสาขา และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.01

3 นักเรียนที่มีความพึงพอใจต่อการเรียนซ่อมเสริมด้วยบทเรียนโปรแกรมแบบสาขา อยู่ในระดับมากที่สุด (  = 4.64) และมีความพึงพอใจต่อการเรียนซ่อมเสริมด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน อยู่ในระดับที่มากที่สุด ( = 4.46)

8. ข้อเสนอแนะ

ข้อเสนอแนะจากการวิจัยครั้งนี้

1 เนื่องจากผลสัมฤทธิ์จากการเรียนซ่อมเสริมด้วยบทเรียนโปรแกรมแบบสาขาและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการวิจัยในครั้งนี้ไม่แตกต่างกัน จึงสามารถใช้แทนกันได้ตามสภาพบริบทของโรงเรียน

2 จะเห็นได้ว่าบทเรียนโปรแกรมแบบสาขาและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นสามารถช่วยให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์จากการเรียน ซ่อมเสริมด้วยตนเองสูงขึ้นและผ่านเกณฑ์ จึงควรสนับสนุนส่งเสริมให้มีการสร้างสื่อ การซ่อมเสริมนี้อย่างหลากหลาย เพื่อเป็นการแบ่งเบาภาระในการสอนซ่อมเสริมของครูผู้สอนได้อีกทั้งยังฝึกให้นักเรียนมีนิสัยรักการอ่าน

3 จากการสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยบทเรียนโปรแกรมและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด จึงควรส่งเสริมให้มีการสร้างและพัฒนาบทเรียนในลักษณะนี้ในรายวิชาอื่นๆ

4 เนื่องจากบทเรียนโปรแกรมแบบสาขาเป็นสื่อรายบุคคลและการเรียนจากบทเรียนโปรแกรมแบบสาขาเป็นการเรียนรู้ด้วยตนเอง ดังนั้นขณะทำการทดลองควรจะแยกผู้เรียนให้ศึกษาเฉพาะตัวหรือให้ผู้เรียนสามารถนำสื่อไปศึกษาที่อื่นได้

5 สำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น หากนำไปใช้กับโรงเรียนที่มีระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ควรนำบทเรียนไปเก็บไว้ในเครื่องแม่ข่ายเพื่อความสะดวงในการเข้าไปศึกษาของนักเรียน

ข้อเสนอแนะเพิ่มเติมสำหรับวิจัยครั้งต่อไป

1 อาจนำสื่อทั้งสองชนิดมาทำการทดลองกับนักเรียน 3 กลุ่ม คือกลุ่มเก่ง กลาง และอ่อน แล้วศึกษาผลสัมฤทธิ์และความพึงพอใจว่าเหมาะสมกับกลุ่มใด

2 ในการทดลองครั้งต่อไป อาจมีพัฒนาสื่อทั้งสองชนิดนี้กับเนื้อหาวิชาอื่น

3 สามารถนำผลการวิจัยไปทำการศึกษาต่อในด้านความคงทนในการจดจำเนื้อหาของสื่อทั้งสิงชนิด

————————————————————————————————————————————————————-

ผู้สรุปงานวิจัย นางสาวศิรินญา  แสงบัวเผื่อน
รหัสนิสิต 5614650971
สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา
_____________________________________________________________________________________

Did you like this? Share it:

การใช้งานสื่อสังคมออนไลน์เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของนักเรียน: การศึกษา ของโรงเรียนรัฐบาลในมณฑลเคิร์น (UTILIZING SOCIAL MEDIA TO INCREASE STUDENT ENGAGEMENT: A STUDY OF KERN COUNTY PUBLIC SCHOOLS)

July 10th, 2013 napat No comments

นางสาวนภัทร  สินอำนวยผล  รหัส  5614650806 สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (ภาคพิเศษ)
สรุปส่งรายวิชา 01169591 ระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา(Research Method in Educational Technology) รศ.ดร.สาโรช โศภีรักข์

สถาบัน มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียสเตท (CALIFORNIA STATE UNIVERSITY)
ชื่อเรื่อง การใช้งานสื่อสังคมออนไลน์เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของนักเรียน: การศึกษา ของโรงเรียนรัฐบาลในมณฑลเคิร์น  (UTILIZING SOCIAL MEDIA TO INCREASE STUDENT ENGAGEMENT: A STUDY OF KERN COUNTY PUBLIC SCHOOLS)
ปี พ.ศ. 2554
ชื่อผู้วิจัย สตีเวน แลนซ์ ไบนัม (Steven Lance Bynum)
วัตถุประสงค์ งานวิจัยนี้มุ่งเน้นไปที่การปฏิบัติที่ดีที่สุดที่เกี่ยวกับการขยาย หลักสูตรของโรงเรียนที่จะใช้สื่อสังคมออนไลน์เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของนักเรียนซึ่งเป็นสิ่งสำคัญในการศึกษาของเด็กในวัยเรียนในระดับต่อไป
ขอบเขตของการวิจัย 1. ประชากรที่จะศึกษา เป็นครูมาจากภูมิภาคที่ร่ำรวยส่วนใหญ่ของเบเกอร์ฟิลด์, แคลิฟอร์เนีย เพราะครูเหล่านี้ส่วนใหญ่จะมาจากโรงเรียนในเขตร่ำรวยซึ่งเป็นข้อจำกัดของข้อมูล

2. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ จำนวน 6 คนที่ได้จากการสัมภาษณ์  เป็นครูเต็มเวลา 5 คน โดยมีชั่งโมงการสอน 1-32 ปี  โดยเฉลี่ยแล้วอายุงานการสอนประมาณ 14.3 ปี  นักจิตวิทยา  1 คน ที่มีอายุงาน 11 ปีทางด้านเด็กประถมและครอบครัว

ระเบียบวิธีวิจัย 1. งานวิจัยในวิทยานิพนธ์นี้เป็นวิจัยเชิงคุณภาพ

2. เก็บข้อมูลจากการสัมภาษณ์ จะใช้คำถามเดียวกันหรือคล้ายคลึงกันเป็นมาตรฐานและเป็นคำถามแบบปลายเปิดโดยไม่มีการตอบกลับไว้ล่วงหน้า

3. ประชากรที่จะศึกษา เป็นครูมาจากภูมิภาคที่ร่ำรวยส่วนใหญ่ของเบเกอร์ฟิลด์, แคลิฟอร์เนีย เพราะความจริงที่ว่าครูเหล่านี้ส่วนใหญ่จะมาจากโรงเรียนในเขตร่ำรวยซึ่งเป็นข้อจำกัดของข้อมูล

4. กลุ่มตัวอย่างเลือกตัวอย่างประชากรแบบเจาะจง  โดยตัวอย่างที่ดึงมาจากในงานวิจัยนี้ได้รับเลือกจากความสะดวกของนักวิจัย

5. วิธีการเก็บข้อมูล ใช้ แบบฟอร์มการสัมภาษณ์ได้รับการรับรองโดยผู้เชี่ยวชาญจาก ครูในระดับโรงเรียนมัธยม (เกรด 7-8) 3 ท่าน, ครูโรงเรียนระดับสูง (9-12) 3 ท่าน, อาจารย์ใหญ่ 2 ท่าน (แต่ละคนจากโรงเรียนมัธยมต้นและมัธยมปลาย), รองอาจารย์ใหญ่ 1 ท่าน (จากโรงเรียนมัธยมปลาย) และจิตวิทยา  1 ท่าน (ได้รับใบอนุญาตในรัฐแคลิฟอร์เนียเป็น Psy.D. ) ที่เชี่ยวชาญในเด็กและจิตวิทยาวัยรุ่น

6. วิจัยนี้จะใช้ 7 ขั้นตอนในการวิเคราะห์ข้อมูล

1. อ่านการสัมภาษณ์และจดบันทึก
2. ความหมายที่ได้จากรายงานจะได้รับการสรุปแล้วรวมกลุ่มกัน
3. การเปรียบเทียบรายงานที่ได้ทำมา
4. การระบุความคล้ายคลึงกัน
5. จำแนกประเภทของแต่ละกลุ่มด้วยภาษาที่เหมาะสม
6. ในแต่ละหมวดหมู่จะถูกเปรียบเทียบเกี่ยวกับความเหมือนและความแตกต่าง
7. วิเคราะห์การการสัมภาษณ์จะได้แสดงในส่วนของผลการวิจัย

ผลการวิจัย โดยสรุปเป็นที่ชัดเจนว่าสื่อสังคมออนไลน์จะต้องบูรณาการในการศึกษาอย่างแน่นอนในโรงเรียนมัธยมและมัธยมต้น แต่ยังต้องมีการพูดคุยเกี่ยวกับและสอนในระดับประถมศึกษา

มีความหลากหลายของรูปแบบว่าครูและผู้ดูแลระบบจะสามารถทำสิ่งนี้เช่นโรงเรียนและเขตบริหารงาน Web Presence ขั้นต่ำที่เลียนแบบสื่อสังคมออนไลน์เว็บไซต์  การฝึกอบรมให้ครูอาจารย์และนักศึกษา  ให้ความสำคัญกลุ่มสามารถใช้ประโยชน์ในการพัฒนานโยบายที่สามารถนำมาใช้ได้โดยที่โรงเรียนเขตพื้นที่  แต่ที่สำคัญที่สุดคือการพบว่านโยบายจะต้องวางอยู่ในสถานที่เพื่อลดความเสี่ยงของครูและโรงเรียนเขตพื้นที่ที่รับผิดชอบ

นอกจากนี้นักเรียนจะต้องได้รับการปกป้องจากอันตรายจากสื่อสังคมออนไลน์ที่ไม่ดี  รวมทั้งนโยบายที่จะขีดเส้นอย่างชัดเจนสำหรับครูนักเรียนและผู้บริหารในการปฏิบัติตามเมื่อการดำเนินการหรือการใช้สื่อทางสังคมออนไลน์ในโรงเรียน

เห็นได้ชัดว่าต้องมีการพัฒนาและบูรณาการนโยบายการใช้งานที่ช่วยให้ส่งเสริมการใช้สื่อสังคมออนไลน์เพื่อดึงดูดนักเรียน

ข้อเสนอแนะ 4 จุดหลักที่เห็นได้ชัดในการสัมภาษณ์ ผู้ที่มีความจำเป็นในการพัฒนาแผนเพื่อบูรณาการสื่อสังคมออนไลน์เป็นหลักสูตรที่จำเป็นสำหรับนโยบายที่กำหนดขอบเขตให้กับนักเรียนและครู, จำเป็นต้องให้พ่อแม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการศึกษาของนักเรียนและทางเลือกอื่น ๆ เพื่อการพาณิชย์เว็บไซต์สื่อสังคมออนไลน์บางส่วน ดังนี้

- แผนจะขยายหลักสูตรและมุมมองของนโยบาย

- การให้พ่อแม่ผู้ปกครองมาอยู่บนแผนงาน

- ทางเลือกอื่น ๆ เพื่อสังคมสื่อออนไลน์

- บทบาทและหน้าที่ของพวกเขาในห้องเรียน

Did you like this? Share it:

การใช้บทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills เรื่องข้อมูลสารสนเทศและคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหา โดยใช้สารสนเทศของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

July 10th, 2013 napat No comments

นางสาวนภัทร  สินอำนวยผล  รหัส  5614650806 สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (ภาคพิเศษ)
สรุปส่งรายวิชา 01169591 ระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา(Research Method in Educational Technology) รศ.ดร.สาโรช โศภีรักข์

สถาบัน มหาวิทยาลัยสารคาม
ชื่อเรื่อง การใช้บทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills เรื่องข้อมูลสารสนเทศและคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหา โดยใช้สารสนเทศของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ปี พ.ศ. 2551
ชื่อผู้วิจัย ปาลิตา บัวสีดำ
วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาบทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills เรื่องข้อมูลสารสนเทศ

และคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80

2. เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills

เรื่องข้อมูลสารสนเทศและคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่พัฒนาขึ้น

3. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และทักษะการแก้ปัญหาโดยใช้สารสนเทศจากการใช้บทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills เรื่องข้อมูลสารสนเทศและคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน

4. เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบความคงทนในการเรียนของนักเรียนหลังจากเรียน

ด้วยบทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills เรื่องข้อมูลสารสนเทศและคอมพิวเตอร์เบื้องต้นชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

5. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยบทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills เรื่องข้อมูลสารสนเทศและคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

ขอบเขตของการวิจัย 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

1.1 ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2550 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาอุดรธานี เขต 1 อำเภอเมืองอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี จำนวน 10 ห้องเรียน นักเรียนจำนวน 550 คน

1.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็น นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/7 จำนวน 59 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2550 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาอุดรธานี เขต 1 อำเภอเมืองอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี ซึ่งได้มาแบบสุ่มกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยการจับสลาก จากห้องเรียนทั้งหมด 10 ห้องเรียน

2. ตัวแปรที่ศึกษา

2.1 ตัวแปรอิสระ คือ บทเรียนบนเครือข่าย

2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่

2.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

2.2.2 ทักษะการแก้ปัญหาโดยใช้สารสนเทศ

2.2.3 ความคงทนในการเรียนรู้

3. เนื้อหาบทเรียนบนเครือข่าย เรื่อง ข้อมูลสารสนเทศและคอมพิวเตอร์เบื้องต้น

สาระที่ 4 เทคโนโลยีสารสนเทศ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี จำนวน 2 หน่วยการเรียนรู้ เวลา 15 ชั่วโมง ดังนี้

3.1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องข้อมูลสารสนเทศ จำนวน 8 ชั่วโมง

3.2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น จำนวน 7 ชั่วโมง

5. ระยะเวลาที่ใช้ในการทดลอง จำนวน 15 ชั่วโมง ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2550

ระเบียบวิธีวิจัย การดำเนินการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงกึ่งทดลอง (Qusai–Experimental Research) ซึ่งผู้วิจัยได้ดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้

1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล

3. วิธีการสร้างและการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ

4. ขั้นตอนดำเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมข้อมูล

5. การจัดกระทำและการวิเคราะห์ข้อมูล

6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

ผลการวิจัย 1. บทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills เรื่องข้อมูลสารสนเทศและคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.50/80.23 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้

2. บทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills เรื่องข้อมูลสารสนเทศและคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีค่าดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.6335 แสดงว่านักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนร้อยละ 63.35

3. นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills เรื่องข้อมูล

สารสนเทศและคอมพิวเตอร์เบื้องต้น มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนและทักษะการแก้ปัญหาโดยใช้สารสนเทศหลังเรียนเพิ่มขึ้นก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

4. นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills เรื่องข้อมูล

สารสนเทศและคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สามารถคงทนความรู้หลังเรียนได้ร้อยละ87.66 ซึ่งลดลงจากเดิมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

5. นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills เรื่องข้อมูล

สารสนเทศและคอมพิวเตอร์เบื้องต้น มีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก

โดยสรุป บทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลเหมาะสม จึงควรส่งเสริมและสนับสนุนครูผู้สอนนำไปใช้พัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะการแก้ปัญหา โดยใช้สารสนเทศต่อไป

ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้

1.1 ก่อนเรียนด้วยบทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills นักเรียนควรมีทักษะ

เกี่ยวกับการใช้โปรแกรมประมวลคำ โปรแกรมนำเสนอ และอินเทอร์เน็ตเบื้องต้น เพราะการฝึกปฏิบัติจริงตามขั้นตอนของ Big Six Skills จะช่วยให้นักเรียนพัฒนาด้านทักษะการแก้ปัญหาโดยใช้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ

1.2 การเรียนด้วยบทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills นั้น ภาระงานที่ได้รับมอบหมาย นักเรียนสามารถใช้เวลาว่างหรือทำเป็นการบ้าน โดยใช้การสนทนา ซักถามผ่านกระดานสนทนาของสมาชิกภายในกลุ่มหรือสนทนาซักถามกับครูผู้สอน เพราะกิจกรรมแต่ละขั้นตอนใช้เวลาในการทำกิจกรรมมากพอสมควร

2. ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยต่อไป

2.1 ควรมีการสร้างและพัฒนาบทเรียนบนเครือข่ายในกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นที่เป็นปัญหาในระดับประถมศึกษา หรือระดับอื่น ๆ

2.2 ควรมีการวิจัยถึงผลของการเรียนการสอนด้วยบทเรียนบนเครือข่ายในด้านพฤติกรรมการเรียนของผู้เรียนกับการเรียนด้วยบทเรียนบนเครือข่ายในระยะยาวในการเรียนการสอนจริง

2.3 ควรมีการศึกษาวิธีการสอนการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองร่วมกับการเรียนด้วยบทเรียนบนเครือข่ายแบบ Big Six Skills เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความรู้ด้วยตนเอง

Did you like this? Share it:

สรุป: ผลการเรียนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้นโดยใช้กิจกรรมการจัดการความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน

July 10th, 2013 wipawadee No comments

1.  ชื่อเรื่องงานวิจัย ผลการเรียนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้นโดยใช้กิจกรรมการจัดการความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน

2. ผลงานวิจัยของ สุชัญญ์  พฤกษวัลต์

3. ปี 2555  มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์

4. วัตถุประสงค์

1. เพื่อพัฒนาบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น โดยใช้กิจกรรมการจัดการความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80

2. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนและความคงทนในการเรียนรู้ด้วยบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น โดยใช้กิจกรรมการจัดการความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน

3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียน ด้วยบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น โดยใช้กิจกรรมการจัดการความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน

5.  ขอบเขตการวิจัย

ประชากร

แผนกวิชาศิลปศึกษา ภาควิชาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี ปีการศึกษา 2554 ซึ่งไม่เคยได้รับการเรียนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่าย อินเทอร์เน็ตหน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น จำนวน 168 คน

กลุ่มตัวอย่าง

นักศึกษา แผนกวิชาศิลปศึกษา ภาควิชาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์  โดยการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจงจากนักศึกษาที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชา 277-201 ประวัติศาสตร์ จำนวน 48 คน

ตัวแปรอิสระ

การเรียนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น โดยใช้กิจกรรมจัดการความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน

ตัวแปรตาม คือ

1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตหน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น โดยใช้กิจกรรมจัดการความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน

2. ความคงทนในการเรียนรู้ของผู้เรียนซึ่งได้หลังจากผ่านการเรียนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น โดยใช้กิจกรรมจัดการความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน

3. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น โดยใช้กิจกรรมจัดการความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน

เนื้อหาในการวิจัยครั้งนี้เป็นเนื้อหาในรายวิชาประวัติศาสตร์ศิลป์ หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น ซึ่งเป็นเนื้อหาที่ครอบคลุมประวัติศาสตร์และรูปแบบของงานศิลปะไทยและต่างชาติตั้งแต่สมัยก่อนประวัติศาสตร์ จนถึงปัจจุบัน

6. ระเบียบวิธีการวิจัย

แบบแผนการวิจัย

ใช้แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดี่ยวสอบก่อนและหลัง (One group Pretest-Posstest Design)

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

1.บทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น โดยใช้กิจกรรมการจัดความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน ที่ผ่านการหาประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80

2.แบบประเมินคุณภาพบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น โดยใช้กิจกรรมการจัดความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน สำหรับผู้ทรงคุณวุฒิ

3.แบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เรียนเกี่ยวกับบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น โดยใช้กิจกรรมการจัดความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน

4.แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการจัดความรู้ในกระบวนการเรียนการสอนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น

5.แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

6.แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น

7. ผลการวิจัย

1. คุณภาพบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น โดยใช้กิจกรรมการจัดการความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน ที่ประเมินโดยผู้ทรงคุณวุฒิ 3 ท่านภาพรวมมีคุณภาพความเหมาะสมอยู่ในระดับมากและมีประสิทธิภาพของกระบวนการและประสิทธิภาพของผลลัพธ์ เฉลี่ยร้อยละ 82.86/89.52

2. ผลการทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น โดยใช้กิจกรรมการจัดการความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และผู้เรียนมีความคงทนทางการเรียนรู้หลังผ่านไป 2 สัปดาห์อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .01

3. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้น โดยใช้กิจกรรมการจัดการความรู้ในกระบวนการเรียนการสอน มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก

8. ข้อเสนอเเนะ

1. ข้อเสนอแนะสำหรับการนำบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตไปใช้

1.1 การนำบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หน่วยศิลปะสมัยใหม่ตอนต้นนี้ไปใช้ ควรคำนึงถึงความพร้อมขององค์ประกอบตามรูปแบบการสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในด้านต่าง ๆ โดยเฉพาะความพร้อมของผู้เรียน ควรจัดให้มีการปฐมนิเทศเพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจในวัตถุประสงค์ของการเรียนในลักษณะนี้ซึ่งผู้เรียนต้องมีบทบาทในการเรียนรู้และรับผิดชอบต่อการเรียนของตนเอง ชี้แจงประโยชน์ที่ผู้เรียนจะได้รับ

1.2 การเตรียมความพร้อมด้านเทคโนโลยีต่าง อุปกรณ์คอมพิวเตอร์และเครือข่ายโดยต้องเตรียมพร้อมเพื่อให้สามารถใช้งานได้ตลอดเวลา

1.3 มีการจัดบรรยากาศการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน เช่น ผู้สอนร่วมทำกิจกรรมกับผู้เรียน รวมถึงการเชิญบุคคลภายนอกมาร่วมทำกิจกรรมในชั้นเรียนเพื่อสนับสนุนการแบ่งปันความรู้

2. ข้อเสนอแนะสำหรับการวิจัยครั้งต่อไป

2.1 ควรนำรูปแบบการเรียนการสอนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมาบูรณาการร่วมกันกับกระบวนการจัดการความรู้เพื่อนำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนในหน่วยอื่นๆ ของรายวิชาศิลปะ

2.2 ควรเพิ่มรูปแบบการจัดกิจกรรมการจัดการความรู้ในลักษณะอื่นๆ

2.3 ควรศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ของผู้เรียนเพิ่มเติมเป็นระยะๆ

2.4 ควรมีการศึกษาและพัฒนารูปแบบของบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยใช้กระบวนการจัดการความรู้ในการจัดการเรียนการสอนกับรายวิชาอื่นๆที่สามารถนำกระบวนการจัดการความรู้เข้ามาบูรณาการในการจัดการเรียนการสอนเพื่อศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์

ผู้จัดทำ นางสาววิภาวดี  ประเสริฐศรี สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (ภาคพิเศษ)

เนื้อหาทั้งหมด สรุปส่งรายวิชา 01169591 ระเบียบวิธีวิจัยทางเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา(Research Method in Educational Technology) รศ.ดร.สาโรช โศภีรักข์

Did you like this? Share it:

การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการผ่านสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ด้วยวิธีเรียนแบบแข่งขันกับวิธีเรียนแบบร่วมมือ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

July 10th, 2013 krupooworrawan No comments
  1. 1. สถาบัน

มหาวิทยาลัยศิลปากร

  1. 2. ชื่องานวิจัย

การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการผ่านสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ด้วยวิธีเรียนแบบแข่งขันกับวิธีเรียนแบบร่วมมือ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

  1. 3. ปีที่จัดพิมพ์

ปีการศึกษา 2551

  1. 4. ผู้วิจัย

นางสาววรรณี โคพิชัย

  1. 5. วัตถุประสงค์

5.1.        พัฒนาสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง สมการ ชั้นมัธยมศึกษาที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพ

5.2.        เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง สมการ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยวิธีแบบแข่งขันกับวิธีแบบร่วมมือ ที่ได้รับการเรียนผ่านสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย

5.3.        ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียที่เรียนด้วยวิธีเรียนแบบแข่งขันและวิธีเรียนแบบร่วมมือ

  1. 6. ขอบเขตของการวิจัย

6.1      เนื้อหาในการวิจัยในครั้งนี้ ใช้เนื้อหาจากแบบเรียนวิชาคณิตศาสตร์ (ค31101) เรื่องสมการ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ช่วงชั้นที่ 3 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งมีเนื้อหาการเรียนการสอนตามที่ได้กำหนดไว้ในหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544

6.2      กลุ่มประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนครนายกวิทยาคม อำเภอเมือง จังหวัดนครนายก ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2551 จำนวน 60 คน จาก 2 ห้องเรียน ห้องเรียนละ 30 คน โดยให้ห้องที่ 1 เป็นกลุ่มทดลองเรียนแบบแข่งขัน และห้องที่ 2 เป็นกลุ่มทดลองเรียนแบบร่วมมือ

  1. 7. ระเบียบวิธีวิจัย

7.1      การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research Design) โดยใช้รูปแบบ Randomized control-group posttest only design โดยมีกลุ่มทดลอง 2 กลุ่ม ทั้งสองกลุ่มมีจำนวนเท่ากัน คือกลุ่มละ 30 คน

7.2      เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ สื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบสอบถามวัดความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย

7.3      วิธีการดำเนินการวิจัย มีการทดลองกับนักเรียน 2 กลุ่มโดยกลุ่มที่ 1 ใช้วิธีเรียนแบบแข่งขันผ่านสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย และกลุ่มที่ 2 เรียนด้วยวิธีเรียนแบบร่วมมือผ่านสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย

7.4      การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลมีดังนี้

7.4.1                   หาค่าสถิติพื้นฐานของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้ค่าเฉลี่ยของผลการเรียนรู้

7.4.2                   การวิเคราะห์ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา

7.4.3                   หาค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนน

7.4.4                   การหาค่าความยากง่าย (p)

7.4.5                   การหาค่าอำนาจจำแนก (r)

7.4.6                   การหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสองวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

7.4.7                   การหาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย

7.4.8                   ทดสอบความแตกต่างของคะแนนวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน

  1. 8. ผลการวิจัย

8.1      สื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย กลุ่มสาระการเรียนรุ้คณิตศาสตร์ เรื่อง สมการ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีประสิทธิภาพ 77.22/ 76.11 สูงกว่าเกณฑ์ 75/ 75

8.2      ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของกลุ่มที่เรียนโดยวิธีเรียนแบบร่วมมือผ่านสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สูงกว่ากลุ่มที่เรียนโดยวิธีเรียนแบบแข่งขันผ่านสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5

8.3      ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง สมการ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 อยู่ในระดับมาก

  1. 9. ข้อเสนอแนะ

9.1      ควรทดลองเปรียบเทียบวิธีสอนโดยการเรียนแบบร่วมมือกัน กับวิธีสอนโดยการเรียนแบบอื่นๆ เช่น STAD jigsaw, Jigsaw II, Team GramesTournament, team Assisted Individualization เป็นต้น

9.2      ควรมีการศึกษาตัวแปรอื่นๆ นอกจากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึงพอใจต่อการเรียนแบบร่วมมือกัน เช่น ความรับผิดชอบ, ความภาคภูมิใจในตัวเอง เป็นต้น

9.3      ควรมีการวิจัยเพื่อศึกษาเกี่ยวกับตัวแปรด้านความคงทนในการเรียนรู้ทักษะที่สอนโดยการเรียนแบบร่วมมือกัน

Did you like this? Share it: